واقع الإنترنت بين الكراهية والانقسام السياسي
تستعرض المقالة كيف تحولت Gamergate من حادثة فردية إلى ظاهرة تعكس انتشار خطاب الكراهية والمعلومات المضللة على الإنترنت. تكشف عن تأثيرها العميق على الثقافة الرقمية والسياسة، وكيف يمكن للأفراد التلاعب بالمنصات لتعزيز أجنداتهم. خَبَرَيْن.

كيف تنبأ جدل "غيمرغيت" بالبيئة السامة التي أصبحت عليها الإنترنت الآن
ليس من غير المألوف هذه الأيام أن تسمع وصف الإنترنت بأنه جحيم.
ينتشر خطاب الكراهية في فضاءات الإنترنت. وتعمل الخوارزميات المصممة لزيادة تفاعل المستخدمين إلى أقصى حد على تضخيم المحتوى المثير للانقسام الذي يؤدي حتمًا إلى إثارة غضبنا. وتنتشر المعلومات المضللة على وسائل التواصل الاجتماعي بمعدلات يبدو من المستحيل احتواؤها.
إذا لم يكن ذلك كافياً، فإن الجهات الفاعلة سيئة النية تستغل هذه الديناميكيات، مما يشوه الواقع بالنسبة لجزء من السكان ويعمق الانقسامات السياسية.
إن الأشخاص الذين كانوا يولون اهتمامًا وثيقًا لبعض زوايا الإنترنت رأوا هذا الواقع قادمًا منذ أكثر من عقد من الزمان في قضية Gamergate، حيث شن حشد غاضب على الإنترنت حملة تحرش شرسة ضد النساء والتنوع في صناعة ألعاب الفيديو.
كانت Gamergate واحدة من أوائل المؤشرات على أن ما حدث على الإنترنت يمكن أن يكون له آثار كبيرة خارج الإنترنت وأن قلة من الأشخاص الذين يفهمون آليات الإنترنت يمكنهم التلاعب بها لتعزيز أجندة شنيعة.
أولئك الذين اختبروا المضايقات بشكل مباشر حذروا من أن السلوكيات الكامنة وراء Gamergate ستتفاقم إذا لم تؤخذ على محمل الجد.
في السنوات التي تلت ذلك، كما يرى بعض الخبراء والمراقبين، فشلت منصات التواصل الاجتماعي التي ظهرت عليها Gamergate في مكافحة المحتوى السام والإساءة عبر الإنترنت بشكل كافٍ، بينما فشل المشرعون ووسائل الإعلام التقليدية والكثير من الجمهور في رؤية أهميتها خارج عالم ألعاب الفيديو.
من إغراق المنطقة إلى استخدام الميمات، أصبحت التكتيكات التي كان يستخدمها مجتمع متخصص من اللاعبين مألوفة جداً اليوم - وقد تطورت منذ ذلك الحين إلى استراتيجية سياسية تُستخدم بشكل روتيني في أروقة السلطة.
وباستخدام اختصار شائع على الإنترنت، كل شيء هو Gamergate.
ما هي Gamergate بالضبط؟
في 16 أغسطس 2014، نشر مبرمج ذكر يبلغ من العمر 24 عامًا خطبة عصماء من أكثر من 9000 كلمة حول فسخ علاقته مع مطورة ألعاب الفيديو زوي كوين. احتوى الحساب المتشعب على لقطات شاشة لمراسلاتهما الخاصة واتهم كوين، من بين عدة مزاعم، بالنوم مع صحفي في موقع Kotaku للألعاب مقابل الحصول على تقييم إيجابي.
وكتبت كوين في "Crash Override": "لم يكن هناك أي دليل على هذه المراجعة المفترضة التي تم الحصول عليها بطريقة غير شرعية، فقط تكرار لاتهامات البيان ممزوجة بتخمينات تآمرية تجعل شخصًا يرتدي قبعة من القصدير ينبت فوقها على الفور قبعة أخرى أصغر حجمًا من القصدير: كيف دمرت لعبة Gamergate (تقريبًا) حياتي."
في الواقع، لم يراجع المراسل اللعبة أبدًا، وقال كوتاكو في ذلك الوقت أن فريق قيادته لم يجد "أي دليل مقنع" على أن الكاتب قد قايض التغطية الإيجابية بالجنس.
شاهد ايضاً: أمريكا: أسطورة تتفكك
لكن سرعان ما جذب صراخ الصديق السابق انتباه مستخدمي منتدى 4chan على الإنترنت، الذين استغلوا العلاقة المزعومة بين كوين وكاتب كوتاكو. تحوّلت الأحداث إلى حملة مضايقات بلا قائد عُرفت باسم Gamergate، وانتقلت في نهاية المطاف من منتدى 4 تشان إلى منصات التواصل الاجتماعي الأكثر انتشارًا.

قام لاعبون مجهولون بتوجيه تهديدات بالاغتصاب والقتل ضد كوين والناقدة النسوية في مجال الألعاب أنيتا ساركيسيان، ومطورة الألعاب بريانا وو وغيرهم ممن دعوا إلى صناعة ألعاب أكثر شمولاً، ونشروا معلومات خاصة عنهم. كما قام المشاركون في الحملة بالضغط على الشركات لوقف الإعلانات على مواقع الألعاب التي اعتبروها ناقدة لثقافة الألعاب.
زعم نشطاء Gamergate أنهم كانوا قلقين بشأن الأخلاقيات في صحافة الألعاب. ولكن في الحقيقة بدا أنهم كانوا يستجيبون على ما يبدو لفقدانهم المتصور لمكانتهم، كما قالت أدريان ماساناري، الباحثة التي تبحث في الثقافة الرقمية ومؤلفة كتاب "ديمقراطية الألعاب: كيف رفع وادي السيليكون مستوى اليمين المتطرف".
ولفترة طويلة، كان يُنظر إلى ألعاب الفيديو على أنها مجال خاص بالشباب البيض. وكتبت ماساناري في كتابها أنه عندما تم تحدي ذلك، سواء من قبل مطور ألعاب تخريب معايير الصناعة أو امرأة تستنكر الشخصيات النسائية النمطية، رأت مجموعة أساسية من اللاعبين أن ذلك يمثل تصحيحًا سياسيًا جامحًا. وسرعان ما امتد هذا الشعور إلى ما وراء ألعاب الفيديو.
شاهد ايضاً: ترامب يزور ماكدونالدز بينما تتحدث هاريس إلى رواد الكنيسة في إطار جهود جذب الناخبين في الولايات المتأرجحة
وقالت: "سرعان ما انتشرت القصة بعد أن بدأت Gamergate تكتسب زخمًا بأن الأمر لا يتعلق فقط بالألعاب". "لم يكن الأمر مجرد أنك لم تعد مركز عالم الثقافة الشعبية. لم تعد مركز الحياة السياسية."
"تلاعب" المتلاعبون بالألعاب بوسائل التواصل الاجتماعي
لم تكن Gamergate أول حالة من التحرش في مجتمعات الألعاب، لكنها كانت المرة الأولى التي تصل إلى هذا النطاق، كما كتبت ماساناري في كتابها.
وقالت إن ما كان ملحوظًا في Gamergate هو دهاء المشاركين فيها على الإنترنت، حيث تلاعبوا بوسائل التواصل الاجتماعي لإدامة الإساءة والترويج لقضيتهم.
ببساطة، لقد تلاعبوا بالنظام.
على تويتر، على سبيل المثال، أغرق جاميرجيت الإشارات لمستخدمين معينين كشكل من أشكال المضايقة.
كما استخدموا أيضًا وظائف الهاشتاج وإعادة التغريد على تويتر للتحكم في السرد العام. فمن خلال توليد حجم كبير من النشاط على المنصة، كان بإمكانهم جعل الأمر يبدو وكأن رسالة معينة كانت رائجة، حتى لو كانت مجموعة صغيرة فقط من المستخدمين وراء المنشورات.

أحد الأمثلة البارزة على ذلك هو NotYotYourShield، الذي يُزعم أنه يمثل النساء والأقليات المؤيدة ل Gamergate اللاتي سئمن من الناشطات النسويات اللاتي يدعين التحدث نيابة عنهن. كشفت سجلات الدردشة في وقت لاحق كشفت أن NotYourShield لم يكن اتجاهًا أو حركة عضوية على وسائل التواصل الاجتماعي بل حملة دبرها عدد صغير من مستخدمي 4chan الذين يستخدمون هويات مزيفة على الإنترنت، في محاولة على ما يبدو للدفاع عن Gamergate ضد الانتقادات الموجهة إليها بالعنصرية وكراهية النساء.
في حين أن الكثير من المضايقات والحملة العلنية حدثت على وسائل التواصل الاجتماعي السائدة مثل تويتر وريديت، قالت ماساناري إن Gamergate تم تنسيقها على منصات أكثر تخصصًا - وهي استراتيجية تنظيمية كانت حتى ذلك الحين تُطبّق في المقام الأول من قبل الناشطين المؤيدين للديمقراطية والعدالة الاجتماعية.
وأضافت ماساناري: "كانت Gamergate هي تلك اللحظة التي بدأ الناس يدركون فيها أنك لن ترى بالضرورة أن النشاط سيكون دائمًا هذا الشيء الإيجابي الصافي".
كافحت منصات التواصل الاجتماعي للتعامل مع الإساءات
قالت ماساناري وآخرون إن مدى المضايقات والإساءات التي تعرض لها ضحايا Gamergate - مما أجبر البعض على مغادرة منازلهم والاختباء - أظهر مدى سوء فشل شركات التكنولوجيا في حماية مستخدميها.
كما يرى البعض في صناعة التكنولوجيا أن نشطاء Gamergate كانوا قادرين على استخدام وسائل التواصل الاجتماعي كسلاح بسبب كيفية تصميم تلك المنصات. وبعبارة أخرى، لم تكن المشاكل، بعبارة أخرى، خطأً بل ميزة.
قال جيسون غولدمان، الذي شغل منصب نائب الرئيس الأول للمنتجات في تويتر، ثم كبير المسؤولين الرقميين في البيت الأبيض في عهد أوباما، إن قادة وادي السيليكون، الملتزمين بدعم حرية التعبير، كانوا متساهلين بشكل مفرط في نهجهم تجاه المحتوى على الإنترنت. ولأنهم كانوا في الغالب من الرجال البيض الذين لم يتعرضوا للمضايقات عبر الإنترنت كما تعرضت لها النساء والأقليات، قال غولدمان إنهم كانوا ساذجين بشأن إمكانية أن تسبب منصاتهم الأذى.
وقال: "لم يكن هناك عدد كافٍ من الأشخاص الذين كان لديهم ما يكفي من الأشخاص الذين لديهم خبرة شخصية في اللعبة".
وقال ليزلي مايلي، وهو مهندس عمل في تويتر من 2013 إلى 2015، إنه وآخرون في الشركة بدأوا يدركون كيف كان يُساء استخدام المنصة، لكن تويتر كان يفتقر إلى البنية التحتية القوية اللازمة لمكافحة السلوكيات السامة بشكل فعال.
وقال: "نحن نلعب لعبة عالمية من لعبة Whac-a-Mole، ونحن بحاجة إلى جيش من الأخطبوطات للقيام بذلك". "وخمنوا ماذا؟ ليس لدينا جيش من الأخطبوطات."
واستجابةً لتلك التحديات، قام تويتر ببناء فرق عمل على خدمات المستخدمين والثقة والأمان، بالإضافة إلى إطار عمل سياسة شاملة حول الإشراف على المحتوى. لكن المديرين التنفيذيين كانوا مترددين أيضًا في اتخاذ إجراءات جريئة - مثل حظر بعض الحسابات أو إغلاق بعض المناقشات - التي قد تقلل من قاعدة مستخدمي تويتر وبالتالي تؤثر سلبًا على الأعمال، وفقًا لمايلي.
وقال: "لقد سُمح لهم بالتنظيم، وسُمح لهم بالانتشار، وسُمح لهم بإنشاء محتوى لفترة أطول بكثير مما ينبغي"، في إشارة إلى نشطاء Gamergate.
في مواجهة الضغوط المتزايدة، وضع تويتر لاحقًا سياسات أكثر عدوانية أدت إلى حظر الحسابات بشكل دائم بسبب الانتهاكات المتكررة لقوانينه. (تمت استعادة هذه الحسابات بشكل جماعي خلال استحواذ إيلون ماسك على المنصة، التي تُعرف الآن باسم X. بعد أن أعرب المعلنون والنقاد عن مخاوفهم، ومع ذلك، فقد ذكرت في الخريف الماضي أنها مستمرة في مراقبة المحتوى الضار، بما في ذلك الحسابات المعلقة وإزالة المنشورات التي تنتهك قواعدها وتصنيفها.
كتبت ماساناري في كتابها أن موقع ريديت أصبح أقل استعدادًا للتسامح مع الخطاب اليميني المتطرف على مر السنين. ومضت الشركة في حظر أكثر من 2000 موقع فرعي قالت إنها تروّج للكراهية على أساس الهوية أو الضعف، من بين تغييرات أخرى في سياسة المحتوى الخاصة بها. ومؤخراً، أعلنت المنصة أيضاً أنها ستبدأ في تحذير المستخدمين الذين يصوتون على المحتوى المخالف. وقال متحدث باسم ريديت إن سياسة الشركة الحالية تحظر المحتوى الذي يحض على الكراهية والعنف على المنصة.
شاهد ايضاً: محذرين من تدمير الأجنة، يحث البابتست الجنوبيين على الحذر في تقنية التلقيح الصناعي من قبل الأزواج والحكومة
لكن شركات التواصل الاجتماعي لا تزال تكافح من أجل تحقيق التوازن بين الحاجة إلى مراقبة الإساءة على منصاتها، وقيمها الأساسية المتمثلة في منح الجميع صوتًا وخطر تنفير بعض المستخدمين، حسبما قالت ماساناري. في بعض الحالات، قوبلت تغييرات سياسة المحتوى بغضب وردود فعل عنيفة من المستخدمين الذين اعتادوا على المساحات الرقمية مع القليل من القيود.
وقالت: "إذا تخيلت حاملة الطائرات الكبيرة هذه التي تنعطف، فمن الصعب جدًا بمجرد وضع كل هذه المعايير أن تبدأ في محاولة إعادة تشكيل هذا الفضاء بشكل تدريجي".
أصبح Gamergate قواعد اللعبة المجربة والحقيقية
تجاوز تأثير Gamergate عالم الألعاب.
شاهد ايضاً: قلادة رجل من كولورادو تساعده على تفادي رصاصة
فقد حشدت جيلًا جديدًا من الشباب الساخطين والساخطين ليصبحوا ناشطين سياسيًا، كما كتبت ماساناري في كتابها.
ووجدت الحركة حلفاء متعاطفين في شخصيات إعلامية يمينية متطرفة وشخصيات على الإنترنت، حيث بنى العديد منهم أسماءهم من خلال مناصرة قضية "غاميرجيت"، وفقًا لماساناري.
وكتبت أن المؤثرين المؤيدين لـ"غامرغيت" بدورهم عرّضوا أتباعهم لأفكار سياسية أخرى، بما في ذلك شكوك واسعة النطاق حول المؤسسات المعاصرة التي اعتبروها ملتزمة جدًا بسياسات الهوية والصواب السياسي.

لقد فهم الخبير الاستراتيجي السياسي ستيف بانون قوة هذه الديناميكية بحدة.
قال بانون لـ مراسل بلومبرج جوشوا جرين في عام 2017: "يمكنك تفعيل هذا الجيش". "إنهم يأتون من خلال Gamergate أو أيًا كان، ثم ينقلبون على السياسة وترامب."
ولكن، كما قال تشارلي وارزل في مقال نُشر في عام 2019 في نيويورك تايمز أوبينيون، فإن "إرث Gamergate الأقوى هو إثبات مفهوم كيفية شن حرب معلومات ما بعد الحقيقة".
قالت ماساسناري إن Gamergate أدت إلى ظهور نمط من زرع البلبلة والفوضى في المشهد المعلوماتي. فقد رفع المشاركون من شأن المؤامرات الجديدة واستخدموا الميمات والخطاب الساخر لإرسال إشارات مشفرة، مما سمح لهم بادعاء الإنكار المعقول حول الجوانب المقلقة للحركة.
وقد كافحت غرف الأخبار التقليدية لتغطية هذه المجتمعات والقوى بشكل مسؤول، مع إعطاء وزن متساوٍ "لكلا الجانبين" حتى لو لم يكن أحد الطرفين يجادل أو يتصرف بحسن نية، وفقًا لـ تقرير من ويتني فيليبس، وهو باحث ومؤلف كتاب "هذا هو السبب في أننا لا نستطيع الحصول على أشياء لطيفة: رسم خريطة العلاقة بين التصيد عبر الإنترنت والثقافة السائدة". في بعض الحالات، قاموا عن غير قصد بتضخيم الأيديولوجية المتطرفة.

تنبأ كايل واجنر في مقال متبصر بشكل مخيف في موقع ديدسبين في عام 2014، بأن هذا النمط سيصبح مستقبل المعارك السياسية والثقافية.
كتب في ذلك الوقت: "ما لدينا في Gamergate هو لمحة عن الكيفية التي ستظهر بها هذه المناوشات في المستقبل - كل الأسلحة الخطابية والحرفية في قسم التعليقات على الإنترنت التي تم جلبها إلى ثقافتنا، ليس فقط على الهامش ولكن في المركز". "ما نشهده الآن هو بروفة، حيث يتم اختبار وتحسين آليات السياسة السامة واللاإنسانية."
على مر السنين، سيتم استنساخ قواعد اللعبة التي استخدمتها Gamergate في مؤامرات مثل Pizzagate وQAnon، بالإضافة إلى التمرد الذي حدث في مبنى الكابيتول الأمريكي في 6 يناير 2021.
الموروثات العديدة ل Gamergate
موروثات Gamergate معقدة وبعيدة المدى.
فمن ناحية، وفقًا لبعض العلماء، كانت Gamergate معركة بين مجتمع متنوع بشكل متزايد ومجموعة من الرجال البيض الذين شعروا بالتهديد بسبب تلك التحولات المجتمعية. على الأقل في مجال ألعاب الفيديو، يبدو أن أنصار Gamergate يخسرون: إن القوى العاملة في صناعة الألعاب أكثر تنوعًا بشكل ملحوظ من القوى العاملة في الولايات المتحدة على نطاق أوسع، وتتبنى الاستوديوهات والمطورون خطوطًا وشخصيات أكثر شمولاً.
ومع ذلك، [لا يزال رد الفعل العنيف ضد التنوع مستمرًا - في ألعاب الفيديو وعلى نطاق أوسع بكثير، في إلغاء الرئيس دونالد ترامب لبرامج DEI الفيدرالية.
وفي الوقت نفسه، أجبرت قضية Gamergate المزيد من الأشخاص في صناعة التكنولوجيا على حساب الإساءة والتحرش. وبينما تراجعت الشركات الكبرى عن بعض الجهود المبذولة للحد من المحتوى الضار على منصاتها، فإن شركات أخرى في قطاع التكنولوجيا تبني تقنيات اجتماعية جديدة مع أخذ دروس Gamergate في الاعتبار، كما قال إيفان "رابل" هينشو-بلاث، وهو عضو في الفريق المؤسس لتويتر.
بالنسبة لهينشاو-بلاث، كان الدرس الدائم المستفاد من Gamergate هو أن منصات التواصل الاجتماعي كما تم تصورها في الأصل كانت جيدة بقدر جودة الأشخاص الذين يستخدمونها.
"قالا: "ما حدث مع Gamergate متأصل في ما يحدث عندما تأخذ الطبيعة البشرية وتعطيها أداة من المحتمل أن تضع البشرية بأكملها في نفس المحادثة. "يمكن أن تتضخم جميع مشاكل البشرية وديناميكياتها وصعوباتها إذا صممنا نظامًا لا يأخذها في الحسبان."
ولكن هذا لا يعني أن الإنترنت السامة أمر حتمي، كما قال هينشو-بلاث وآخرون.
يمكن للمنظمين تطبيق قواعد لتحسين الإشراف على المحتوى وفرض الشفافية من قبل منصات التواصل الاجتماعي. ويمكن لشركات التكنولوجيا تنويع صفوفها العليا للمساعدة في ضمان أن تكون منصاتها مصممة لتكون آمنة للجميع. ويمكن للعاملين في هذا المجال إنشاء أنظمة جديدة تضع المزيد من القوة في أيدي المستخدمين - مثل ما يفعله منافسا X Bluesky و Mastodon.
كانت منصات التواصل الاجتماعي بالنسبة للعديد من المستخدمين مساحة مثيرة بل وتحويلية للمجتمع. وقال هينشاو-بلاث إنه مع بعض إعادة التصور الجذري قد يختبرون هذا الشعور مرة أخرى.
أخبار ذات صلة

فتاة تبلغ من العمر 11 عامًا في تكساس انتحرت بعد تعرضها للتنمر بسبب وضع عائلتها الهجري، وفقًا لما ذكرته والدتها

كاهن سابق من نيو أورليانز يعترف بالذنب في قضايا اغتصاب واختطاف قبل محاكمته بتهمة الاعتداء الجنسي

الانتخابات الأمريكية: 11 يومًا متبقية – ما تقوله استطلاعات الرأي، وما تفعله هاريس وترامب
