ديث ستراندينغ 2 تجربة فنية تلامس المشاعر
تجربة فريدة في "ديث ستراندينج 2: على الشاطئ" تأخذك في رحلة عبر عالم ما بعد الكارثة. استكشف المناظر الخلابة، وتفاعل مع قصص عميقة، وتحدى نفسك في مهام تبدو عادية لكنها مليئة بالعواطف. اكتشف لماذا تعتبر هذه اللعبة تحفة فنية. خَبَرَيْن.

كان توصيل البضائع عبر مشهد متناثر في مرحلة ما بعد نهاية العالم، وغالبًا ما يكون سيرًا على الأقدام، فرضية غير محتملة للعبة فيديو شهيرة. ولكن في يد المصمم الياباني الشهير "هيديو كوجيما"، أصبحت لعبة محاكاة بريدية مبجلة، وإن كانت من بطولة نورمان ريدوس وليا سيدو وإيل فانينغ، واحدة من أكثر ألعاب الفيديو التي نالت استحسان النقاد هذا العام.
تُعد لعبة "ديث ستراندينج 2: على الشاطئ" التي تم الإشادة بها باعتبارها تحفة فنية علاجية بطيئة الإيقاع، حيث يرى سام بريدجز الحمال المستقل وهو يوصل المعدات والمؤن والإمدادات الطبية إلى المجتمعات المعزولة في أعقاب حدث كارثي خارق للطبيعة. على طول الطريق، يحارب الأعداء من البشر ويهرب من براثن "الأشياء" المتوحشة، لكن الإثارة هي الاستثناء وليس القاعدة. يتم تخصيص وقت كبير من اللعب للمهام التي تبدو عادية: إدارة حمولة البطل، وتهدئة ابنته الرضيعة بالتبني والكثير (ونعني الكثير) من التجوال في البرية.
في عوالم كوجيما الفنية، يأخذ الترفيه أشكالاً عديدة. ويرجع نجاح لعبته الأخيرة جزئياً إلى المناظر الطبيعية الرسومية المذهلة التي تعتمد على المكسيك وأستراليا، والتي يتمتع اللاعبون بحرية التجول فيها إلى حد كبير. وقد أعار ممثلو القائمة الأولى أصواتهم وأشكالهم الافتراضية.
ولكن ربما تكون براعة كوجيما في سرد القصص المعقدة، وهي سمعة تعود إلى سلسلة "ميتال جير" التي حققت نجاحاً كبيراً في أواخر التسعينيات وأوائل الألفية الجديدة، هي التي جعلته أحد أكثر الشخصيات شهرة في عالم الألعاب، مع قاعدة جماهيرية متحمسة. في الشهر الأول من الإصدار، أنهت نسبة مذهلة [79% من لاعبي "Death Stranding2" اللعبة، وفقًا لبيانات الاستوديو الخاص به. عادةً ما تكون معدلات إكمال ألعاب "العالم المفتوح" الشهيرة الأخرى نصف هذه النسبة أو أقل.
كوجيما واحد من مصممي الألعاب القلائل الذين يُطلق عليهم لقب "مؤلف" في كثير من الأحيان، وهو لا يعتذر عن أولوياته: متعة اللاعبين، من الناحية الزمنية على الأقل، هي فكرة لاحقة. هدفه الأول هو إيجاد مشاريع "لن يمل منها".
"يستغرق صنع لعبة ما أربع أو خمس سنوات. إنها تستغرق 24 ساعة في اليوم، وتتطلب طاقة هائلة، لذلك إذا لم تكن لعبة أحبها بصدق، فلن أستطيع تحملها"، كما قال في معرض ديزني لآسيا والمحيط الهادئ في هونغ كونغ. "أبدأ بجوهري الإبداعي الخاص بي ثم أضع عناصر الترفيه فوقها."
تتكشف قصص كوجيما من خلال مشاهد سينمائية، وهي مشاهد غير تفاعلية تخدم أهدافاً عاطفية وسردية. هناك أكثر من ست ساعات منها في "Death Stranding 2"، بما في ذلك مشاهد الاسترجاع والأحلام. ويقضي اللاعب العادي حوالي 15% من وقت اللعب في استيعاب التسلسلات الدرامية ببساطة، وفقًا لـ تقدير موقع الألعاب IGN. وهذا الرقم منخفض وفقًا لمعايير كوجيما، أظهرت الحسابات نفسها أن اللاعبين في المتوسط قضوا 40% من تحفته الفنية "Metal Gear Solid 4" لعام 2008 في مشاهدة المشاهد، بما في ذلك مشهد مدته 27 دقيقة يحمل الرقم القياسي العالمي لموسوعة جينيس للأرقام القياسية أطول مشهد في لعبة فيديو.
يتصارع كل من فيلم "Death Stranding 2" وفيلمه السابق له لعام 2019 مع الأسئلة الإنسانية الكبيرة. تشمل المواضيع الأتمتة في مكان العمل (تهدد روبوتات التوصيل بطرد الحمالين البشر مثل سام من العمل)، والتلوث (التعرض المطول لمادة غامضة تسمى الكيراليوم يسبب مشاكل صحية مختلفة) وتغير المناخ (العواصف والفيضانات شائعة بشكل متزايد في هذا العالم المستقبلي).
ليس المقصود من القصة أن تكون سهلة المشاهدة أيضاً. في الواقع، يُقال أن كوجيما غيّر حبكة الجزء الثاني لأن المختبرين الأوائل أحبوا اللعبة أكثر من اللازم، وفقًا للموسيقي الفرنسي وودكيد الذي ألف الموسيقى التصويرية. "كان يعتقد أن عمله لم يكن مستقطبًا ولا يثير ما يكفي من المشاعر"، كما قال المرشح لجائزة جرامي لـ رولينج ستون في وقت سابق من هذا العام.
قال "كوجيما" إن هذه التقارير كانت "نصف صحيحة"، دون أن يحدد أي نصف صحيح. وأوضح قائلاً: "الأشياء التي لا تنساها، حتى بعد مرور 10 أو 20 عامًا، هي الأشياء التي تترك القليل من الانزعاج أو الاحتكاك"، مستخدمًا تشبيهًا بالطعام لتوضيح هذه النقطة: "إنها مثل شيء يصعب هضمه ويبقى في جسمك. أنت تتأمله مرارًا وتكرارًا، وتدريجيًا تتوصل إلى فهمه.
"الأشياء المريحة للغاية لن تبقى داخل اللاعب. لن تبقى في نظامه، إذا جاز التعبير"، مضيفًا: "لن تبقى في نظامه: "لقد تعمدت إعداد الأشياء بحيث لا تفهم كل شيء إلا إذا مضغتها عدة مرات."
بالنسبة إلى كوجيما فإن الأفلام والروايات "تبقى" معه لعقود، فلماذا لا تبقى الألعاب أيضًا؟
مصمم، مخرج
أصبحت الخطوط الفاصلة بين ألعاب الفيديو التي تدر ملايين الدولارات وأشكال الترفيه الأخرى غير واضحة بشكل متزايد. يتعامل الممثلون البارزون مع أدوار شخصيات ألعاب الفيديو بمزيد من التبجيل، حيث تتمتع هذه الفرص بنفوذ في الصناعة وعادة ما تكون مربحة.
كما أصبح من الشائع الآن أيضًا اقتباس الأفلام على الشاشات الكبيرة والصغيرة من ألعاب الفيديو. في حين أن استوديوهات الأفلام كانت في السابق تقوم ببساطة بترخيص الملكية الفكرية وترحيل الشخصيات الشهيرة إلى قصص جاهزة للمسرح (فكر في "Sonic the Hedgehog" أو "Tomb Raider")، اختارت منصات البث مؤخرًا إعادة إنتاج أكثر مباشرة أو تقريبًا مشهدًا بمشهد. ويبدو أن النجاح الذي حققه مسلسل "The Last of Us"، وهو مسلسل تلفزيوني بميزانية ضخمة من إنتاج HBO والذي التزم بشكل وثيق بمصدره الأصلي قد أثبت على ما يبدو إمكانات صناعة الألعاب في سرد القصص.
شاهد ايضاً: ثقافة رعاة البقر النسائية في المكسيك تتحدى الأعراف الجندرية منذ عقود، لكن العمل لم ينته بعد
لم يكن الأمر مفاجئًا عندما أعلنت شركة Disney+ مؤخرًا أنها ستحول "Death Stranding" إلى مسلسل رسوم متحركة. كما يجري العمل أيضاً على إنتاج فيلم سينمائي حي من قبل استوديو A24 المستقل القوي. ستشارك شركة Kojima Productions، التي تحتفل بالذكرى السنوية العاشرة لتأسيسها هذا الشهر، في كلا المشروعين، على الرغم من أن مؤسسها يقول إنه "مشغول للغاية في الوقت الحالي" لدرجة أنه لا يفكر في إخراج أي أفلام بنفسه.
ومع ذلك، وعلى الرغم من عدم قيامه بإنتاج فيلم روائي طويل، إلا أن كوجيما لطالما سار على خط فاصل بين مصمم الألعاب والمخرج. وهو واحد من عدد قليل من شخصيات الصناعة الذين حصلوا على زمالة من BAFTA، وهي المكافئ لأكاديمية المملكة المتحدة للأفلام السينمائية، وهو شرف مخصص تقليديًا لشخصيات بارزة في عالم السينما مثل مارتن سكورسيزي وكين لوتش. وعلى الرغم من أن الاستوديو الخاص به ليس الوحيد الذي ينتج ألعابًا سينمائية مقنعة بأي حال من الأحوال (سلسلة "Red Dead Redemption" و"God of War" من بين العديد من الألعاب الأخرى في السنوات الأخيرة)، يمكن القول إن كوجيما كان الأول.
عندما أطلق لعبة "Metal Gear" لصالح شركة Konami اليابانية العملاقة في عام 1987، كانت أجهزة الألعاب بسيطة للغاية بحيث لا تستوعب التعقيد السردي.
شاهد ايضاً: أكثر من مليار دولار واثنان وعشرون عامًا لاحقًا، المتحف المصري الكبير أصبح _أخيرًا_ جاهزًا لمشاركة كنوزه
يتذكر قائلاً: "في ذلك الوقت، كانت الألعاب ثنائية الأبعاد، مع لوحات ألوان محدودة، بدون موسيقى وشخصيات لا تستطيع التحدث". "كان كل شيء رمزيًا، وكانت الشخصيات عبارة عن دوائر أو مثلثات." ومع ذلك، شعر "كوجيما" أن هذه الوسيلة "كان لها مستقبل واعد"، كما قال. "لقد كنت مقتنعًا بأنها ستتطور."
لقد تطورت بالفعل. فمع تطور محركات الرسومات والمعالجات، تطورت قدرة الألعاب على الدراما والحوار والفلسفة. أصبحت لعبة "ميتال جير" لعبة "ميتال جير سوليد"، رائدة في هذا النوع من ألعاب التسلل التي تشبه سلسلة من أفلام الجاسوسية المثيرة. حققت هذه السلسلة نجاحًا نقديًا هائلًا، ولم تحقق نجاحًا أكبر من لعبة "ميتال جير سوليد 2: أبناء الحرية" (التي صدرت على بلاي ستيشن 2 في عام 2001)، والتي يعتبرها الكثيرون أول لعبة فيديو "ما بعد الحداثة" في العالم. كسرت الشخصيات الحائط الرابع حيث كان اللاعبون يتنقلون بين ذكاءات متضاربة ورواة غير موثوق بهم، غير واضحين بشأن ما كان أو لم يكن محاكاة، لعبة داخل لعبة. وقد جادلت تحليلات لاحقة بأن قصتها المترامية الأطراف تنبأت حتى بالقضايا التي طرحتها لاحقًا سياسات "ما بعد الحقيقة" وصعود وسائل التواصل الاجتماعي.
الثورة التكنولوجية
بعد مرور ثلاثة عقود تقريبًا على أول لعبة "ميتال جير"، غادر كوجيما شركة كونامي (في ظروف قيل إنها كانت قاسية) بعد إلغاء مساهمته التي لم يتم إصدارها أبدًا في سلسلة "التل الصامت"، بعد سنوات من تطويرها. قام على الفور بتأسيس شركة Kojima Productions وبدأ العمل على أول "Death Stranding".
بحلول ذلك الوقت، كان لدى كوجيما إمكانية الوصول إلى الأدوات الرقمية التي لم يكن ليحلم بها في شبابه. قال: "لم أتخيل أبدًا أن التكنولوجيا ستتقدم بهذه السرعة، وأننا سنحصل على صور بدقة 4K و8K، أو أن بإمكاننا مسح الممثلين الحقيقيين". وأضاف أن الأمر لا يعني أنه كان يعتقد أن هذه التطورات كانت مستحيلة، بل كان يعتقد أنها ستحدث "في المستقبل البعيد".
قد يكون ظهور الذكاء الاصطناعي أكثر تحويلاً. في حين أن الخيال الشعبي للذكاء الاصطناعي غالبًا ما يدور حول توليد الصور والفيديو، يرى كوجيما إمكانات التكنولوجيا من الناحية التقنية وليس الجمالية. لطالما استُخدمت تسمية "الذكاء الاصطناعي" في الألعاب لوصف سلوك الشخصيات غير اللاعبين، ويمكن للجيل القادم من الخوارزميات أن يمنحهم قدرة غير مسبوقة على التعلم والتكيف.
قال كوجيما: "بدلًا من جعل الذكاء الاصطناعي ينشئ صورًا أو أي شيء من هذا القبيل، أنا مهتم أكثر باستخدام الذكاء الاصطناعي في أنظمة التحكم". "على سبيل المثال، إذا كان لديك 100 لاعب، فسيكون لكل منهم عاداته وميوله، وإحساسه بالتحكم، وكيفية تحركه، كل ذلك يختلف من شخص لآخر.
"من خلال وجود ذكاء اصطناعي يعوض هذه الاختلافات، يمكن أن تكتسب طريقة اللعب مزيدًا من العمق. وفي معظم الألعاب، لا يتصرف الأعداء في معظم الألعاب مثل البشر الحقيقيين. ولكن باستخدام الذكاء الاصطناعي، يمكن أن يتغير سلوك العدو بناءً على خبرة اللاعب وأفعاله وأنماطه. هذا النوع من الاستجابة الديناميكية سيجعل طريقة اللعب أعمق بكثير."
لا يُعرف الكثير عن لعبة كوجيما برودكشنز القادمة "OD"، وهي لعبة رعب شارك في كتابتها المخرج الحائز على جائزة الأوسكار ومخرج فيلم "Get Out" جوردان بيل. يلمح مقطع دعائي تقشعر له الأبدان، صدر في سبتمبر، إلى الرسومات الرائعة وطريقة اللعب المعقدة التي قد تنطوي عليها. ومع ذلك، على الرغم من كل حماس كوجيما للتكنولوجيا، فإن نجاح عمله المستقبلي، مثل أعماله السابقة، من المرجح أن يعتمد على جودة رديئة نسبيًا: قدرتها على نسج خيوط جيدة من الطراز القديم.
أخبار ذات صلة

مهرجان ميت غالا يواجه انتقادات بسبب رعاته الرئيسيين. إليكم ما تقوله آنا وينتور

لوحة كليمت نادرة تصبح أغلى عمل فني حديث تم بيعه في مزاد

في خطوة تاريخية، تعيد وزارة الخارجية في بوسطن أعمال الفنان المستعبد في القرن التاسع عشر ديفيد دريك إلى ورثته
