محاكاة كمبيوترية: كيف تؤثر التكنولوجيا في واقعنا؟
25 عامًا من "ذا ماتريكس"! كيف أثر الفيلم على تفكيرنا في الواقع والذكاء الاصطناعي؟ فاكتشف المزيد حول فرضية المحاكاة وتأثير التكنولوجيا على حياتنا اليوم. #ذا_ماتريكس #تكنولوجيا #ذكاء_اصطناعي
رأي: بعد 25 عامًا، "الماتريكس" أقل علمية وأكثر واقعية تقنيًا
مرت عشرون سنة منذ صدور فيلم الكتلة السينمائي "ذا ماتريكس"، الذي أنتجه لانا وللي واتشوسكي (ويذكر في الفيلم بتحية الأخوة واتشوسكي)، والذي شاعت فكرته بأننا ربما نكون بالفعل داخل عالم لعبة فيديو مصور بالحاسوب.
"ذا ماتريكس"، الذي صدر في 31 مارس 1999، لم يكن واحداً من أكثر الأفلام انتظاراً في السنة النهائية من القرن العشرين (ربما كان ذلك "ستار وورز: الحلقة 1: الشبح المهدد")، إلا أنه أصبح بالضرورة الأكثر حديثاً في تلك السنة وأصبح الحديث عنه يستمر حتى اليوم.
كانت الضجة الناتجة عن الفيلم نصفها بفضل الآثار البصرية المبتكرة (مثل تقنية التصوير البطيء)، ولكن الفيلم لا يزال ذو أهمية بسبب قلقنا المستمر من الذكاء الاصطناعي (AI) والسؤال الأساسي التكنولوجي-فلسفي الذي يتساءل عنه الناس اليوم: هل نحن نعيش داخل محاكاة كمبيوترية؟
في العقود منذ صدور الفيلم، أصبحت هذه الفكرة، التي تُدعى الآن بفرضية المحاكاة، تُخَلَّلها المزيد والمزيد من الجدية من قبل التقنيين والعلماء والفلاسفة. والسبب الرئيسي وراء هذا التحول هو التحسينات المذهلة في الرسوميات الحاسوبية والواقع الافتراضي والمعزز (VR و AR) والذكاء الاصطناعي. واستناداً إلى ثلاث تطورات من آبل، ونيورالينك، وأوبن AI هذا العام فإنني الآن أستطيع القول بثقة بأنّه أثناء قراءتك لهذا المقال، من المرجح أكثر من اللازم أنك موجود بالفعل داخل محاكاة كمبيوترية. وذلك لأن كلما اقتربت تكنولوجيتنا من قدرتها على بناء محاكاة تفاعلية بالكامل مثل ماتريكس، كلما زادت فرص أحدهم بناء عالم من هذا النوع، وببساطة نحن نعيش داخل عالمهم الافتراضي.
في زمن صدور الفيلم، كانت هذه الفكرة بأننا نعيش داخل لعبة فيديو من ينطوي تحديداً على مجال الخيال العلمي. فقد أبرزتها إحدى أبطال واتشوسكي، الكاتب الشهير في مجال الخيال العلمي فيليب ك. ديك، الذي أعرب، في عام 1977، "نحن نعيش في واقع برمجي بواسطة الكمبيوتر".
منذ بضع سنوات، قمت بإجراء مقابلة مع زوجة ديك، تيسا، وسألتها عما كان سيفكر فيه بخصوص "ذا ماتريكس". وقالت إن رد فعله الأول سيكون أنه أحب الفيلم، ولكن رد فعله الثاني كان من المحتمل جداً أن يكون بالاتصال بوكيله ليرى ما إذا كان بإمكانه مقاضاة صانعي الفيلم بسبب سرقة أفكاره.
شاهد ايضاً: رأي: ماذا يبحث ترامب عنه في نائبه الرئاسي
عندما خرج الفيلم، كان الإنترنت العالمي نسبةً صغيرة نسبياً، وكان الذكاء الاصطناعي لا يزال في طور التطوير، ولكن خلف التفاؤل التكنولوجي لفترة الانفجار النقطي من الإنترنت، كنا بالفعل نشعر بالقلق بشأن ما ستؤول إليه التكنولوجيا. تشبه الفيلم "ذا تيرميناتور" في الثمانينيات من القرن الماضي، حينما كانت الحواسيب الشخصية (بدون اتصالات إنترنت) في ذروتها، على التخوف الأولي من الاتصال طوال الوقت عبر السايبرسبيس.
شاهدت الفيلم مؤخرًا مرةً أخرى في فصلي الجامعي حول نظرية الدراسات الافتراضية، حيث استخدمت "ذا ماتريكس" كوسيلة لطرح أسئلة حول الفلسفة والعلم والذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا والدين. لا يزال الفيلم يثير استجابة الجيل الأصغر اليوم، الذي نشأ على الألعاب الجماعية عبر الإنترنت مثل فورتنايت وروبلوكس. ويستخدم معظمهم أيضاً الأدوات الذكاء الاصطناعي مثل ChatGPT بشكل يومي ولا يبديون استبعادًا لاستخدامها.
نظرًا لأن الذكاء الاصطناعي يكون الآن في الأخبار كل يوم، فإن "ذا ماتريكس" أكثر أهمية من أي وقت مضى. في إحدى المشاهد الملحوظة في الفيلم، يُخبر مورفيوس (لورانس فيشبورن) نيو (كيانو ريفز) أنه محتجز في محاكاة لعام 1999؛ وأن العام الحقيقي هو حوالي 2199. يشرح مورفيوس أنه في وقت ما في بدايات القرن الحادي والعشرين، أصبح الذكاء الاصطناعي واعيًا وحدثت حرب بين البشر والذكاء الاصطناعي.
أثارت المشهد الأشهر في الفيلمبدأً من سؤال مورفيوس لنيو الذي يرغب في معرفة ما هو ذا ماتريكس "ما إذا كنت ستتناول الحبة الحمراء وتستيقظ" أم ستتناول الحبة الزرقاء وتعود إلى حالة الجهل السعيد عيش عالم محاكاة لعام 1999
وبعد خمسة وعشرون عام، فإن مصطلح الحبة الحمراء قد تم تحريفه ليعني أن هناك شخص يستيقظ إلى خداع قوى. ومع ذلك، هذا المشهد، الذي ينتهي بنيو يستيقظ في عالم مستقبلي حيث يكون البشر عبيدًا للذكاء الاصطناعي، قد ألهم الكثيرين للنظر إلى ما إذا كنّا أيضًا نعيش في محاكاة.
عندما لعبت لأول مرة لعبة تنس الطاولة الواقع الافتراضي كانت واقعية لدرجة أنني حاولت أن أضع المضرب الذي لا وجود له على طاولة غير موجودة. بدأت أفترض موعد وصولنا لنقطة المحاكاة، نوعًا من "السنغولياريتي" التكنولوجية التي تشير إلى قدرتنا على إنشاء عوالم افتراضية تشعر الانطباعات بها بالتمييز عن العالم المادي.
كلما اقتربنا من هذه النقطة، زادت فرص أننا بالفعل نحن داخل محاكاة. في عام 2003، تخيل فيلسوف جامعة أكسفورد نيك بوستروم، "حضارة ناضجة تقنيا" يمكنها بسهولة إنشاء عالم محاكاة. وذلك التأجير، إذا وجدت أي حضارة تصل إلى هذه النقطة، فإنها ستقوم بإنشاء ليس مجرد عالم واحد وإنما عدد كبير جداً من المحاكات (ربما مليارات) مع كل نسخة تحوي مليارات من الشخصيات الذكاء الاصطناعي فقط بتشغيل المزيد من الخوادم.
مع وجود العوالم المحاكة في أعداد تتجاوز بكثير العدد الحقيقي للعالم، يصبح من المرجح كثيراً أننا نعيش داخل محاكاة بدلاً من العالم الحقيقي. كانت هذه المنطقية هي التي دفعت إيلون ماسك أن يقول، قبل بضع سنوات، إن فرص أننا لا نعيش في محاكاة (أي أننا نعيش في الواقع الأصلي) كانت "واحدًا في مليار"،
فإن النظرية هذه صعبة الإثبات ولكنها صعبة أيضاً النفي. تذكر، فإن المحاكات ستكون جيدة لدرجة أنك لن تكون قادرًا على التمييز بين عالم مادي وعالم محاكاة. إما أن تكون الإشارات السلكية مُوَجَّهَة مباشرة إلى مخك أو ببساطة نكون شخصيات ذكاء اصطناعي داخل المحاكة.
شاهد ايضاً: رأي: نحن الألمان نقوم بوضع خطط "العاصفة" لترامب
تفكر في شخصيات مثل سميث العميل، الذي يمثل أحد "البرامج" أو الشخصيات الذكاء الاصطناعي، أو الشخصيات مثل نيو وترينيتي التي كانتا موجودتين خارج النظام ماتريكس وكان لديها تمثيلات رقمية (معروفة اليوم بالصور الرمزية) داخل المحاكاة.
التطورات الأخيرة في وادي السيليكون تظهر أننا قد نصل إلى نقطة المحاكاة قريبًا جدًا. هذا العام فقط، أطلقت آبل خوذتها Vision Pro - وهي بيئة واقعة مختلطة (تْضم الواقع الافتراضي والواقع المُعزز) وترسل الاستعراضات الأولية إشارات قَوِية تعد ببداية عصر جديد من الحوسبة المكانية - أو دمج العوالم الرقمية والمادية.
تستطيع تقديم خداع يجعلك تعتقد بأنك في وقت ومكان آخر، ولكن الأهم من ذلك، يمكنها تراكب أشياء تبدو واقعية في الغرفة من حولك، ثمجريح خط الفصل بين الأشياء المادية والرقمية. قد تكون الخوذة لا تزال باهظة الثمن (تبلغ تكلفتها البيعية 3500 دولار) وضخمة مقارنةً بالخوذ في الخيال العلمي (كما في فيلمي "وست ورلد"، "ريدي بلاير وان"، أو "3 Body Problem")، لكننا نرى خطاً مباشراً يُقُود_نا يمكننا إلى إمكانيةلقد مرت 25 عامًا على إصدار فيلم "The Matrix" الناجح، الذي قامت بتأليفه لانا وليلي واشوسكي (اعتبرهما الفيلم أشقاء واشوسكي في الفيلم)، والذي اشتهر بفكرة أنه قد يكون أننا بالفعل داخل عالم فيديو مكون عبر الكمبيوتر.
لم يكن فيلم "The Matrix"، الذي صدر في 31 مارس 1999، الفيلم الأكثر انتظارًا لعام القرن العشرين الأخير (حيث سيكون ذلك على الأرجح فيلم "Star Wars: Episode 1 — The Phantom Menace")، ولكنه أصبح حديث الفيلم الأكثر شهرة ذلك العام والذي لا يزال محور الحديث حتى اليوم.
شهرة الفيلم جزئيًا كانت بسبب تأثيراته الخاصة المبتكرة (مثل Bullet Time)، ولكن الفيلم بقي ذو أهمية بسبب قلقنا المستمر تجاه الذكاء الاصطناعي (AI) والسؤال التكنولوجي الفلسفي الأساسي للفيلم والذي يُطرح بشكلٍ منتظم اليوم: هل نحن نعيش داخل محاكاة كمبيوترية؟
في العقود القادمة، أصبحت هذه الفكرة، المعروفة اليوم باسم "فرضية المحاكاة"، تُدرَك بشكلٍ أكبر من قبل التكنولوجيين والعلماء والفلاسفة. والسبب الرئيسي لهذا التغيير هو التطورات المذهلة في رسومات الكمبيوتر والواقع الافتراضي والواقع المعزز والذكاء الاصطناعي. باعتبار ثلاث تطورات فقط في هذا العام من شركات مثل أبل ونيورالنك وأوبن آي، يمكنني القول بثقة اليوم أنك، بينما تقرأ هذا المقال، من المرجح أن تكون بالفعل داخل محاكاة كمبيوترية.
شاهد ايضاً: رأي: فن السحر في تغيير رأيك
يُشرح ذلك بسبب اقتراب تكنولوجيتنا من القدرة على بناء محاكاة تفاعلية بالكامل مثل "المصفوفة"، كلما زادت الاحتمالات أن يكون شخص ما قد بنى عالمًا مشابهًا بالفعل، وأننا ببساطة داخل عالم لعبتهم الفيديو.
في ذلك الوقت من صدور الفيلم، كانت الشبكة العنكبوتية العالمية نسبة ما زالت جديدة وكان الذكاء الاصطناعي لا يزال قيد التطوير، ولكن تحت التفاؤل التكنولوجي لانفجار الدوت كوم، كنتم نشعر بالقلق بالفعل تجاه ما ستقوم به التكنولوجيا من آثار علينا. تمامًا مثل "The Terminator" في الثمانينات، عندما كانت أجهزة الكمبيوتر الشخصية (بدون اتصال بالإنترنت) ينتشر استخدامها، "The Matrix" استغلت مخاوف مبكرة من تواصلنا طوال الوقت عبر السيبرسبيس.
شاهدت الفيلم مرة أخرى بحديثٍ حديثٍ لفصلي الجامعي حول نظرية المحاكاة، والذي استخدمت فيه "The Matrix" كوسيلة لطرح أسئلة حول الفلسفة والعلم والذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا والدين. لا يزال الفيلم يثير اهتمام جيل الشباب اليوم، الذي كبر على ألعاب الإنترنت المتعددة اللاعبين مثل Fortnite وRoblox. معظم هؤلاء يستخدمون أيضًا الأدوات الذكية قائمة الذكاء الاصطناعي، مثل ChatGPT، بشكل يومي ولا يكونون لديهم أي موانع بالقيام بذلك.
شاهد ايضاً: رأي: بارتكاب هذا الخطأ الجسيم، قد يكون المدعون يمنحون ترامب بطاقة للخروج من السجن مجانًا
باعتبار أهمية الذكاء الاصطناعي في الأنباء كل يوم، "The Matrix" يُصبح أكثر أهمية من أي وقت مضى. في مشهد بارز في الفيلم، يقول مورفيوس (لورانس فيشبورن) لنيو (كيانو ريفز) أنه محاصر في محاكاة لعام 1999؛ حينها السنة الحقيقية تكون حول عام 2199. مورفيوس يشرح أنه في وقت ما في بدايات القرن الواحد والعشرين، تحول الذكاء الاصطناعي إلى وعي وحدثت حرب بين البشر والذكاء الاصطناعي.
أشهر باقة في الفيلم تبدأ بمورفيوس يسأل نيو، الذي يريد معرفة ما هي المصفوفة، إذا كان سيتناول الحبة الحمراء ويُوقظ أو إذا كان سيتناول الحبة الزرقاء ويعود إلى الجهل النعيمي حيث يعيش في العالم المحاكى لعام 1999.
بعد 25 عامًا، فقد استخدم مصطلح "الحبة الحمراء" وبالغ في استخدامه بمعنى أن شخصًا ما يستيقظ لنقيضة من قبل السلطات السيادية. فإن هذه الباقة، التي تنتهي بنيو يستيقظ في عالم مستقبلي تكون هنالك اناس تم استعبادها بواسطة الذكاء الاصطناعي، ألهمت الكثيرين على أن يفكروا فيما إذا كنا نعيش في محاكاة أيضًا.
بدأت أتسائل بنفسي حين لعبت اللعبة الافتراضية وبنغ بونغ عبر واقع افتراضي كانت واقعية لدرجة أنني حاولت أن أضع المضرب الوهمي على الطاولة الوهمية. استرقيت النظر فيما يتعلق بكم من الوقت يُستغرق للوصول إلى نقطة المحاكاة، نوع من تفجير التكنولوجيا الذي سيُعلن قدرتنا على خلق عوالم افتراضية تنتج بطريقة لا يمكن تمييزها عن العالم الفعلي.
كلما اقتربنا من هذه النقطة، كلما تصاعدت احتماليات أننا بالفعل داخل محاكاة. في عام 2003، تخيل الفيلسوف نيك بوستروم "حضارة ناضجة تكنولوجيًا” قد تسرع في خلق عالم محاكاة. النتيجة المنطقية بعد ذلك هي أنه إذا وصلت أي حضارة على الإطلاق إلى هذه النقطة، فإنها ستخلق ليس محاكاة واحدة بل عددًا كبيرًا جدًا من المحاكاة (ربما تكون بالملايين)، كل منها يحتوي على مليارات من الشخصيات الذكية، فقط عبر إطلاق المزيد من الخوادم.
مع وجود عوالم محاكاة تفوق بكثير "العالم" الفعلي، فإن احتمالية أن نكون في محاكاة تكون أعلى بكثير من عدمه. عبر هذا المنطق، دفع إيلون موسك ليقول في وقتٍ ما قبل سنوات قليلة أن الاحتمالات أننا لسنا في محاكاة (أي النظام الأساسي) كانت "واحدة في مليار".
شاهد ايضاً: رأي: انسحبوا القوات الأمريكية من طريق الخطر،
إنه نظرية من الصعب إثباتها، ولكن من الصعب نفيها أيضًا. تذكر، فإن المحاكاة سوف تكون جيدة لدرجة أنك لن تكون قادرًا على التمييز بين العالم الفعلي والمحاكاة. إما أن تكون الإشارات تتم إرسالها مباشرة إلى دماغك، أو أننا ببساطة شخصيات ذكاء اصطناعي داخل المحاكاة.
فكر في عميل سميث (هيوجو ويفنج)، الذي يمثل أحد البرامج أو الشخصيات الذكية، أو الشخصيات مثل نيو وثرينيتي (كاري-آن موس)، الذين كانوا خارج المصفوفة وكان لديهم تمثيلات رقمية (تسمى الصور الرمزية اليوم) داخل المحاكاة.
التطورات الأخيرة في وادي السيليكون تُظهر أنه يمكن أن نصل إلى نقطة المحاكاة قريبًا جدًا. في هذا العام فقط، أطلقت أبل سماعتها Vision Pro - جهاز واقع مختلط (بما في ذلك الواقعية المعززة والواقعية الافتراضية)، والذي إذا كنت تصدق الاستعراضات الأولية (التي تتراوح من إيجابية إلى مسبوقة)، يشير إلى بداية عهد جديد من الحوسبة الجغرافية - أو دمج العوالم الرقمية والفيزيائية. تستطيع السماعة أن تجعلك تعتقد بأنك في وقت ومكان آخر، ولكن الأهم من ذلك، يمكنها وضع أجسام تبدو واقعية في الغرفة من حولك، مما يمحي الخط بين الأجسام الفيزيائية والرقمية. فإن السماعة لا تزال باهظة الثمن (تبلغ ثمن التجزئة 3500 دولار) وكبيرة الحجم مقارنةً بسماعات الرأس في الخيال العلمي (كما في "Westworld" و "Ready Player One" و "3 Body Problem")، لكن يمكننا أن نرى خطًا مباشرًا إلى القدرة على تقديم عالم خيالي واقعي من حولنا.
ولكن ماذا لو كان ليس عليك الحاجة إلى سماعة على الإطلاق؟ في وقت سابق من هذا العام، أعلن موسك عن زرعه البشري الأول لرقاقة دماغية من شركته Neuralink. بينما أظهرت العروض التجريبية السابقة لشركة Neuralink وعدًا من خلال زرع الرقائق في أدمغة خنزير وقرد، تُظهر الاختبارات السريرية البشرية الحالية أن الرجل المصاب بالشلل الرباعي يمكنه لعب ألعاب الفيديو بواسطة عقله.
على الرغم من الشبابية، لكننا نستطيع أن نرى مسارًا واضحًا خاصة التكنولوجيا المستقبلية التي قد ترسل الإشارات إلى الدماغ، وتذكرنا بأن واجهات الأعصاب العصبية افمضت 25 عامًا على إطلاق فيلم السينما الضخم "The Matrix"، الذي أُنشئ من قبل لانا وليلي واتشوفسكي. لقد أحدث الفيلم الذي أُطلق في 31 مارس 1999 ضجة كبيرة وسط الجماهير، وأصبح فكرته حديث الساعة حتى اليوم.
رغم أن الفيلم لم يكن الأكثر انتظارًا في العام الأخير من القرن العشرين؛ إلا أنه أصبح بمرور الوقت الأكثر شهرة وموضوعًا للحديث في ذلك العام وحتى اليوم، بفضل تأثيره المبهر وتقنية الرسوم المتحركة التي استخدمها (مثل التصوير البطيء للرصاص)، ولكن السبب الرئيسي لاستمرار حديث الناس حول الفيلم هو قلقنا المتزايد من الذكاء الاصطناعي والسؤال التكنولوجي-فلسفي الرئيسي في الفيلم: هل نعيش في عالم يتم إنتاجه بالفعل كبرمجة كمبيوتر؟
على مر العقود، بدأت هذه الفكرة، والتي تسمى الآن "نظرية المحاكاة"، تلقى المزيد من الجدية من قبل الفنانيين والعلماء والفلاسفة بسبب تطور الرسوم المتحركة، وتقنيات الواقع الافتراضي والمعزز (VR و AR)، إضافة إلى التقدم الهائل في مجال الذكاء الاصطناعي. ومن خلال النظر إلى تطورات هذا العام من شركات مثل Apple وNeuralink وOpenAI، يمكنني القول بثقة الآن أنه بينما تقوم بقراءة هذا المقال، فإنه أكثر احتمالًا أنك تعيش بالفعل داخل محاكاة كمبيوتر. هذا يرجع إلى القرب من تقنيتنا القدرة على بناء محاكاة تفاعلية بالكامل مثل الماتريكس، كلما اقتربنا من تحقيق قدرتنا على إنشاء عالم محاكاة كامل، زادت احتمالية أن شخصًا ما قد قام ببناء مثل هذا العالم بالفعل وأننا ببساطة نعيش في عالم لعبتهم الفيديوية.
في وقت إصدار الفيلم، كانت هذه الفكرة من تحت التصنيف الخيالي العلمي. وقد ألَّفتها أحدى البطلات المفضلة لدى إخوة واتشوفسكي والتي هي الكاتبة الروائية فيليب ك. ديك التي أعربت عنها منذ عام 1977 "نعيش في واقع برمجي على الكمبيوتر."
قبل بضع سنوات، زرت زوجة فيليب ك. ديك تيسا وسألتها ماذا يمكن أن تعتقد "رجُل بقرة" ذي المصاصة عن "الماتريكس"، فقالت إن أول رد فعل له كان أنه أعجب به، ولكن رد فعله الثاني كان على الأرجح استدعاء وكيله للتحقق مما إذا كان يمكنه مقاضاة صناع الفيلم لسرقة أفكاره.
في عندما صدر الفيلم، كان الإنترنت العالمي ما زال جديدًا، وكان الذكاء الاصطناعي لا يزال في مرحلة التطوير. ولكن مع مرور الزمن، وتحت الأمل التكنولوجي لاندفاع فقاعة البقاعات النقدية، كنا بالفعل نشعر بالقلق بشأن حقيقة وجهتنا الفنية. تمامًا مثل "المدمر" في الثمانينيات، عندما كانت الحواسيب الشخصية (بدون اتصال بالإنترنت) في تألقها، استغل "الماتريكس" التخوفات الناشئة من كوننا متصلين طوال الوقت من خلال السايبرسبيس.
شاهدت الفيلم مرة أخرى مؤخرًا خلال الفصل الدراسي الجامعي حول نظرية المحاكة، حيث استخدمت "الماتريكس" كوسيلة لطرح أسئلة حول الفلسفة والعلم والذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا والدين. لا يزال الفيلم ملهمًا لجيل الشباب اليوم، كثيرون منهم نشأوا على الألعاب الفيديو الجماعية مثل Fortnite وRoblox. ومعظمهم يستخدمون الآن أدوات الذكاء الاصطناعي مثل ChatGPT يوميًا وليس لديهم مخاوف كبيرة ذلك.
وبما أن الذكاء الاصطناعي في الأخبار كل يوم، يصبح "الماتريكس" أكثر أهمية من أي وقت مضى. في مشهد بارز في الفيلم، يخبر مورفيوس (لورانس فيشبورن) نيو (كيانو ريفز) أنه محاصر في محاكاة عام 1999، وأن السنة الحقيقية هي حوالي 2199. يشرح مورفيوس أن في وقت ما في بداية القرن الواحد والعشرين المبكر، أصبح الذكاء الاصطناعي واعيًا وحدثت حرب بين البشر والذكاء الاصطناعي.
أشهر تتابع في الفيلم يبدأ بمورفيوس يسأل نيو، ويريد أن يعرف ما هو الماتريكس، السؤال إن كان سيتناول الحبة الحمراء ليستيقظ، أو إذا كان سيتناول الحبة الزرقاء ليعود إلى الجهل السعيد في عالم الاحتياطيات المحاكاة في عام 1999. وبعد 25 عامًا، استخدمت تعبير "الحبة الحمراء" مرات عديدة لتعني أن شخصًا ما يستفيق من خداع سلطة المكان الكبيرة. مع ذلك، مشهد هذا، الذي ينتهي بنيو يستفيق في عالم مستقبلي حيث يتم استعباد البشر من قبل الذكاء الاصطناعي، ألهم العديد منا لنفكر في ما إذا كنا نعيش في محاكاة أو لا.
بدأت أتساءل هذا بنفسي عندما لعبت لأول مرة لعبة البينغ بونغ، ولقد كانت واقعية إلى درجة أنني حاولت وضع المضرب الغير موجود على الطاولة الغير موجودة. تأملت في كم من الوقت سيستغرقنا للوصول إلى نقطة المحاكاة، نوعًا من الاندماج التكنولوجي الذي سيشكل قدرتنا على إنشاء عوالم افتراضية تُولد من قدرتنا أن تصبح شبيهة بالعالم الفعلي.
كلما تقدّمنا نحو هذه النقطة، ارتفعت فرص وجودنا بالفعل داخل محاكاة بطريقة سريعة. في عام 2003، تخيل الفيلسوف في جامعة أكسفورد نيك بوستروم أن حضارة نضجت تكنولوجيًا يمكنها بسهولة إنشاء عالم محاكاة. إذا كانت أي حضارة تصل إلى هذه النقطة، فسيكون من المفترض أن تخلق ليس فقط واحدة ولكن عددًا كبيرً جدًا من المحاكاة (ربما مليارات)، كل منها به مليارات من الشخصيات الذكاء الاصطناعي البشرية، فقط من خلال تشغيل المزيد من السيرفرات.
شاهد ايضاً: رأي: انتبه جيدًا لما سيفعله بوتين بعد ذلك
مع العوالم المحاكاة التي تفوق بكثير العالم "الحقيقي"، فإن الاحتمالية أن نكون داخل محاكاة ستكون أعلى بكثير من عدم ذلك. كان هذا المنطق الذي دفع إيلون ماسك أن يقول منذ بضع سنوات أن الاحتمالات التي نحن داخل محاكاة (أي القاعدية الفعلية) كانت "واحدة في مليار.".
إنه نظرية يصعب إثباتها؛ ولكن مثلها مثل عدم الإثبات أيضًا. تذكر أن المحاكاة ستكون جيدة للغاية بحيث لن تتمكن من التمييز بين العالم الفعلي والمحاكاة. إما أن تكون الإشارات قد تُوجّه مباشرة إلى دماغك، أو أننا ببساطة شخصيات أذكارية داخل المحاكاة.
تخيل هل شخصيات مثل العميل سميث (هيوغو ويفينغ)، الذي يمثل واحدًا من الكثير من "البرامج" أو الشخصيات الذكاء الاصطناعي، أو الشخصيات مثل نيو وترينيتي (كاري آن-موس) التي كانت موجودة خارج الماتريكس وكان لديها تمثيلات رقمية (تُسمى هيواني الأن) داخل المحاكاة.
شاهد ايضاً: رأي: ما الحقيقة وراء جدل صورة كيت؟
انظر إلى آخر التطورات في وادي السيليكون التي تظهر أننا قد نصل إلى نقطة المحاكاة قريبًا للغاية. في هذا العام فقط، أطلقت أبل سماعة Vision Pro Pro - جهاز للواقع المختلط (ويشمل الواقع المعزز والواقع الافتراضي)، والذي إذا كنت تعتقد المراجعات الأولية (تتراوح بين إيجابية وجذابة للغاية)، يُعلن بداية عصر جديد للحوسبة المكانية - أو اندماج العوالم الرقمية والفعلية.
تستطيع هذه السماعة أن تجعلك تشعر وكأنك في زمان ومكان آخر، ولكن الأهم من ذلك، يمكنها تكثيف الأشياء التي تبدو واقعية في الغرفة من حولك، ومن ثم تمحي الخط الفاصل بين الأشياء الرقمية والفعلية. لا تزال السماعة مكلفة (بلغ ثمنها 3،500 دولار) وضخمة مقارنة بالسماعات المتواجدة بالخيال العلمي (كما في "ويستورلد"، "Ready Player One"، أو "3 Body Problem")، ولكن يمكننا رؤية خطًا مستقيمًا لنقطة وصول قدرتنا على تقديم عالم خيالي واقعي من حولنا.
ولكن ماذا لو لم تكن بحاجة إلى سماعة على الإطلاق؟ في وقت سابمرت عشرون سنة على إصدار فيلم السينما الضخم "The Matrix_" الذي أنتجته لانا وليلي واكوفسكي (المعترف بهما في الفيلم كأخوة واكوفسكي) والذي تعمق في فكرة أننا ربما نكون بالفعل داخل عالم لعب فيديو مُشَغَّل عبر الحاسوب.
صدر فيلم "The Matrix" في 31 مارس 1999، وكان ليس الأكثر انتظاراً ذلك العام (وسيطرة "حرب النجوم: الجزء الأول - الشبح")، ولكنه أصبح بلا شك الأكثر حديثاً في تلك السنة وما زلنا نتحدث عنه حتى اليوم.
لقد أثار الفيلم الضجة بسبب تأثيراته الخاصة (مثل "bullet time") ولكن الفيلم لا يزال ذو أهمية بسبب التوتر المتزايد مع الذكاء الصناعي (AI) والسؤال الأساسي التكنولوجي-فلسفي للفيلم الذي يُطَرَح الآن بانتظام: هل نعيش في محاكاة حاسوبية؟
ومنذ عقود، تمسكت هذه الفكرة، التي تُسمّى الفرضية المحاكية الآن، بها عدة فنانين وعلماء وفلاسفة. والسبب الرئيسي وراء هذه الانتقال هو التطورات المدهشة في رسومات الحاسوب والواقع الافتراضي والمعزز (VR و AR) والذكاء الصناعي. مع النظر في تطورات ثلاث منتجات هذا العام فقط من Apple وNeuralink وOpenAI، يمكنني الآن القول بثقة أنه يُرجَح أكثر من نقض أنك تقرأ هذه المقالة بالفعل داخل محاكاة حاسوبية. يكمن هذا في أنه كلما اقتربت تكنولوجيتنا من القدرة على بناء محاكاة تفاعلية بالكامل شبيهة لفيلم ال Matrix، كلما ازداد احتمال أن شخصاً ما قد بني مثل تلك المحاكاة ونحن ببساطة داخل عالم لعبتهم.
وفي العالم عندما صدر الفيلم، كان شبكة العالم (World Wide Web) حديثة نسبياً وكان الذكاء الصناعي ما زال يتطور، لكن وراء الأمل التكنولوجي في الانفجار الذي شهدته فقد كنا نشعر بالقلق بالفعل من أين ستأخذنا التكنولوجيا. بشكل مشابه لفيلم "المدمر" في الثمانينات، عندما كانت أجهزة الكمبيوتر الشخصية (بدون اتصال بالإنترنت) هي في كل مكان، جذب "The Matrix" مخاوفًا متنامية بشأن البقاء متصلين بشكل دائم عبر السايبرسبيس.
شاهدت الفيلم مرة أخرى مؤخرًا لصالح فصلي الدراسي الجامعي حول نظرية المحاكاة، حيث استخدمت "The Matrix" كوسيلة لطرح أسئلة حول الفلسفة والعلوم والذكاء الصناعي والتكنولوجيا والدين. لا يزال الفيلم ملهمًا لجيل الشباب المعاصر الذي نشأ على ألعاب المتعددة عبر الإنترنت مثل Fortnite و Roblox. ومع ذلك، فإن معظمهم يستخدمون أدوات الذكاء الصناعي مثل ChatGPT بدون قلق يذكر.
بما أن الذكاء الصناعي في الأخبار يومياً الآن، فإن "The Matrix" أكثر أهمية من أي وقت مضى. في مشهد بارز في الفيلم، يقول Morpheus (Laurence Fishburne) لـ Neo (Keanu Reeves) إنه مُحتُجِز في محاكاة لعام 1999، وأن العام الحقيقي حول عام 2199. يشرح Morpheus أنه في بداية القرن الحادي والعشرين، أصبح الذكاء الصناعي واعيًا ودارت حرب بين البشر والذكاء الصناعي.
والمشهد الأكثر شهرة في الفيلم يبدأ باستفسار Morpheus من Neo، الذي يُرغَب في معرفة ما هو الـ Matrix، سيأخذ حبة أحمر نكون للقيام بـ "استيقاظ" أو سيأخذ حبة زرقاء للعودة إلى الجهل النعيمي عيش في العالم المحاك.
بعد 25 سنة، انتزع مصطلح "الحبة الحمراء" واستخدم وتم الترويج له من أجل أن تعني اكتشاف شخصٍ ما للخداع من قِبل السلطات. مع ذلك، كان هذا المشهد الذي ينتهي بـ Neo يستفيق في عالم مستقبلي حيث يتعرض البشر للعبودية من الذكاء الصناعي وحفز الكثيرين للتفكير فيما إذا كنا نحن أيضاً نعيش في محاكاة.
لقد بدأت أن أتساءل عن ذلك عندما لعبت لأول مرة لعبة البينغ بونغ الواقع الافتراضي التي كانت واقعية إلى حد أنني حاولت وضع المضرب الذي لا ينفع على الطاولة التي ليس لها وجود. تكهنت في كيفية الوصول بنا إلى نقطة المحاكاة، نوعٌ من الضوء الفني الذي يشير إلى قدرتنا على إنشاء عالم افتراضي توليد الذكاء الصناعي الذي لا يمكن التمييز بينه وبين العالم المادي.
كلما اقتربنا من هذه النقطة، استمر احتمال أننا في محاكاة بشكل سريع. في 2003، تصور الفيلسوف في أكسفورد نيك بوستروم "حضارة ناضجة تكنولوجيًا" والتي يمكنها بسهولة بناء العالم المحاكى. الاستنتاج، إذن هو أنه إذا كانت أي حضارة تصل إلى هذه النقطة، فإنها لا تقوم عادةً بإنشاء محاكاة واحدة فقط ولكن عددًا كبيرًا للغاية من المحاكاة (ربما مليارات)، كل واحدة منها بها مليار شخصيات AI، مجردًا مضِغة المزيد من خوادم.
ومع العوالم المحاكية تفوق بكثير عدد العوالم "الحقيقية"، فإن الاحتمالية بأننا في محاكاة ستكون أعلى بكثير من عدم وجودها. وكانت هذه المنطقية التي دفعت إيلون موسك للإشارة قبل بضع سنوات إلى أن احتمالات أننا لسنا في محاكاة (أي في "الواقع الأساسي") كانت "واحدة في مليار".
هذا نظرية من الصعب إثباتها - لكنها معقولة لصعوبة نفيها أيضًا. تذكر أن المحاكيات ستكون جيدة لدرجة أنك لن تستطيع التمييز بين عالم مادي وعالم محاكى. إما أن تتم ملائم الإشارات مباشرة في دماغك أو نحن ببساطة شخصيات AI داخل المحاكاة.
تفكر في أيٍ من شخصية الوكيل سميث (Hugo Weaving)، التي تمثل أحد "البرامج" أو الشخصيات الذكية، أو شخصيات مثل Neo و Trinity (Carrie Ann-Moss)، الذين كانوا موجودين خارج الـ Matrix وكانت لديهم تمثيلات رقمية (التي تُطلق عليها اليوم الصور الرمزية أو الـ avatars) داخل المحاكاة.
أظهرت التطورات الأخيرة في سيليكون فالي أننا قد نصل إلى نقطة المحاكاة قريبًا جدا. هذا العام فقط، أطلقت Apple نظارتها Vision Pro - جهاز واقع مختلط (بما في ذلك الواقع المعزز والواقع الافتراضي) الذي، إذا صدقنا المراجعات الأولية (تتراوح من إيجابية بشكل طفيف إلى نشوة)، يُعلَن بداية عصر جديد من الحوسبة المكانية - أو دمج العوالم الرقمية والمادية.
يمكن للنظارة أن تجعلك تعتقد أنك في زمان ومكان آخر، ولكن المهم أنه يمكنها ترتيبُ الأجسام التي تبدو واقعية داخل الغرفة من حولك، مما يُشوِّشُ خط الفصل بين الأجسام الفعلية والرقمية. النظارة لا تزال باهظة الثمن (أسعارها 3500 دولار) وضخمة مقارنة بالنظارات في في الخيال العلمي (مثل في "Westworld" و"Ready Player One" و"3 Body Problem")، ولكن يُمكننا أن نرى خطًا مستقيمًا يُقود إلى القدرة على عرض عالم خيالي واقعي من حولنا.
لكن وإذا كنت لا تحتاج أيضًا إلى نظارة على الإطلاق؟ في وقت سابق من هذا العام، أعلن موسك عن أول زراعة لنقطة مخ نسان لدى شركته، Neuralink. وفي الهواة وضعت Neuralink السابقة قد أظهرت الحلول من خلال الزراعة وقراءة موجات الدماغ لخنزير وقرد، تُظهر التجارب السريرية البشرية الحالية أن رجلاً من قطاع الرعاية الصحية يمكن أن يلعب ألعاب فيديو باستخدام ذهنه.
على الرغم من سنواتها، يُمكن أن نرى مسارًا واضحًا وأكثر مقاربة لتكنولوجيا المستقبل التي قد ترسل إشارات إلى الدماغ، مشابهة لواجهات الأعصاب الخيالية المستخدمة من قبل نيو وMorpheus في "The Matrix".
أخيرًا، فإن القوة الدافعة في سيليكون فالي خلال السنوات القليلة الماضية كان تطوير الذكاء الاصطناعي بشكلٍ سريع من خلال منتجات مثل ChatGPT وGemini وDALL-E وMidjourney التابعة ل Google.
لقد أدى الوتيرة السريعة التي يتطور بها الذكاء الصناعي إلى تحذيرات من نهاية العالم بسبب الذكاء الاصطناعي، مما أدى إلى مطالبة الآلاف من العلماء والتقنيين بوقف البحث. مروج ولقد مرت 25 عامًا على إصدار الفيلم السينمائي الضخم "مصفوفة"، الذي أنشأته لانا وليلي واتشاوسكي (يُعتبرن الأخوات واتشاوسكي في الفيلم)، والذي شهد تأييدًا كبيرًا، حول فكرة أننا قد نكون في الواقع داخل عالم لعبة فيديو مُنشأ بالكمبيوتر.
لقد ذاع صيت فيلم "مصفوفة"، الذي أصدر في 31 مارس 1999، رغم أنه لم يكن الفيلم الأكثر انتظاراً في العام الأخير من القرن العشرين (الذي كان من المحتمل أن يكون "حرب النجوم: الحلقة 1 - الشبح المهاجم")، لكنه أصبح بالضرورة الفيلم الأكثر حديثًا خلال تلك السنة، وأحد الأفلام التي نتحدث عنها حتى اليوم.
كانت ضجة الفيلم جزئيًا بسبب تأثيراته الخاصة المبتكرة (مثل الـ "bullet time")، ولكن الفيلم ظل متميزًا بسبب قلقنا المستمر من الذكاء الاصطناعي والسؤال الأساسي الذي طرحه الفيلم ويُسأل عادة الآن: هل نعيش داخل محاكاة كمبيوترية؟
في العقود التي تلت الفيلم، باتت هذه الفكرة، المعروفة الآن بفرضية المحاكاة، مأخوذة على محمل الجد من قبل منتجي التكنولوجيا والعلماء والفلاسفة. والسبب الرئيسي لهذا التحول هو التحسينات الرائعة في رسومات الكمبيوتر والواقع الافتراضي والمعزز (VR وAR) والذكاء الاصطناعي. باعتبار ثلاث تطورات فقط تمت هذا العام من آبل ونيورالينك وأوبن إيهآي، يمكنني الآن تأكيد بثقة بأنك، أثناء قراءتك لهذا المقال، من المحتمل أنك بالفعل داخل محاكاة كمبيوترية. السبب في ذلك هو كلما قربت تكنولوجيتنا من قدرتها على بناء محاكاة تفاعلية بالكامل مثل مصفوفة، زادت احتمالية أن شخصًا ما قد بنى مثل هذا العالم بالفعل، ونحن ببساطة داخل عالم لعبتهم.
في وقت إصدار الفيلم، كانت هذه الفكرة بالنسبة لكوننا داخل لعبة فيديو في عالم الخيال العلمي. فقد أعرب عن ذلك أحد أبطال الواتشاوسكي المفضلين لديهم، وهو الكاتب الروائي فيليب كي. ديك، الذي قال في عام 1977: "نحن نعيش في واقع مبرمج بالكمبيوتر”.
قبل بضع سنوات، أجريت مقابلة مع زوجة ديك، تيسا، وسألتها عن رأيه في "مصفوفة". أكدت أنه كانت ردة فعله الأولى أنه أحبه، لكن رد فعله الثاني معظم الاحتمالات كان أن يتصل بوكيله ليتأكد مما إذا كان يمكنه مقاضاة صناع الفيلم لسرقة أفكاره.
عند إصدار الفيلم، كان شبكة الإنترنت العالمية نسبيًا جديدة، والذكاء الصناعي كان لا يزال قيد التطوير، ولكن تحت التفاؤل التكنولوجي لانفجار العصر الفائق للتكنولوجيا، كنا نشعر بالفعل بالقلق بشأن إلى أين يُؤدينا التكنولوجيا. على غرار "المبادل" في الثمانينيات، عندما كانت أجهزة الكمبيوتر الشخصية (بدون اتصال بالإنترنت) في ذروة شهرة، بات "مصفوفة" تستغل مخاوفنا البادئة من أن نكون على اتصال دائم عبر السايبرسبيس.
شاهدت الفيلم مرة أخرى مؤخرًا في صفّي على مستوى الكلية حول نظرية المحاكاة؛ حيث استخدمت "مصفوفة" كوسيلة لطرح أسئلة حول الفلسفة والعلم والذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا والدين. الفيلم لا يزال يثير اهتمام جيل الشباب اليوم، كثيرًا منهم نشأوا على الألعاب المتعددة اللاعبين مثل "فورتنايت" و "روبلوكس". معظمهم يستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي مثل الـ ChatGPT يوميًا دون تردد.
وبما أن الذكاء الاصطناعي يأتي الآن في الأخبار يوميًا، فإن "مصفوفة" أكثر أهمية من أي وقت مضى. في إحدى المشاهد الملحوظة في الفيلم، يخبر Morpheus (لاورانس فيشبورن) نيو (كيانو ريفز) بأنه محاصَر داخل محاكاة لعام 1999، والسنة الحقيقية حوالي 2199. يشرح مورفيوس أنه في أوائل القرن الحادي والعشرين، أصبح الذكاء الاصطناعي واعيًا، وكانت هناك حرب بين البشر والذكاء الاصطناعي.
أشهر سلسلة من الفيلم تبدأ بسؤال مورفيوس لنيو، الذي يرغب في معرفة ما هي المصفوفة، ما إذا كان سيتناول حبة الدواء الحمراء ويصحو، أو ما إذا كان سيتناول حبة الدواء الزرقاء ويعود إلى الجهل السعيد في عالم المحاكاة لعام 1999.
وبعد 25 عامًا، أصبحت مصطلح الـ "red pill" ظاهرة مبالغ فيها ومفرطة للإشارة إلى أن شخصًا ما على وشك الاستيقاظ من الخداع الذي يفرضه الساسة. ومع ذلك، يوحي هذا المشهد المميز، الذي ينتهي بإيقاظ نيو في عالم مستقبلي حيث يتعرض البشر لسيطرة الذكاء الاصطناعي، للعديد من الناس بالتساؤل عما إذا كنا، أيضًا، نعيش في محاكاة.
بدأت أفكر في ذلك بنفسي عندما لعبت لعبة "VR ping-pong" لأول مرة، وكانت واقعية لدرجة أنني حاولت وضع المضرب الغير موجود على الطاولة الغير موجودة. تأملت في الوقت الذي سيستغرقنا للوصول إلى نقطة المحاكاة، نوع من صعود التكنولوجيا المفرد الذي سيشهد قدرتنا على إنشاء عوالم افتراضية تُولد بالذكاء الاصطناعي ويصعب التمييز بينها وبين العالم الفعلي.
كلما اقتربنا من هذه النقطة، زادت فرصة أن نكون بالفعل داخل محاكاة مُجعلة. في عام 2003، تخيّل الفيلسوف نيك بوستروم من جامعة أوكسفورد أن "حضارة ناضجة تقنيًا" يمكنها بسهولة إنشاء عالم محاكاة. ومنطقيًا، فإنه إذا وُصلت أي حضارة إلى هذه النقطة، فإنها ستقوم بإنشاء ليس فقط عالم واحد، وإنما عددًا كبيرًا للغاية من المحاكاة (ربما مليارات)، كل منها تحتوي على مليارات من الشخصيات الاصطناعية، ببساطة عن طريق تشغيل المزيد من الخوادم.
مع عالم محاكاة تفوق بكثير على العالم الجامعي، يزداد ارتفاع الاحتمالية بكثير على أننا في محاكاة. وكان هذا المنطق الذي دفع إيلون ماسك للتأكيد قبل سنوات قليلة بأن الاحتمالات التي تُظهر أننا لسنا في محاكاة (أي الاحتمالات التي تُظهر أننا في "الواقع الأساسي") كانت "واحدة في مليار".
إن تلك نظرية يصعب إثباتها، ولكنها صعبة النفي أيضاً. تذكر، إن المحاكيات ستكون جيّدة لدرجة أنك لن تكون قادراً على التمييز بين عالم فيزيائي ومحاكاة. إما أن تصل الإشارات إلى دماغك مباشرة، أو أننا ببساطة شخصيات اصطناعية داخل المحاكاة.
فكر في عميل سميث (هيوجو ويفينج)، الذي يمثل واحدة من "البرامج" أو شخصيات الذكاء الاصطناعي، أو في شخصيات مثل نيو وترينيتي (كاري أن موس)، الذين كانوا موجودين خارج المصفوفة وكانوا يملكون تمثيلات رقمية (تُسمى بالأسماء الاصطناعية اليوم) داخل المحاكاة.
تظهر التطورات الأخيرة في وادي السيليكون أنه يمكن أن نصل إلى نقطة المحاكاة في وقت قريب جدًا. هذا العام فقط، أطلقت شركة آبل نظارة فيجن برو الخاصة بها - جهاز للواقع المختلط (بما في ذلك الواقع المعزز والواقع الافتراضي)، الذي إذا كنت تؤمن بالمراجعات الأولية (تتراوح بين إيجابية ومستعرة)، يتوقع أن يكون عهدًا جديدًا للحوسبة المكانية، أي دمج العوالم الرقمية والفعلية.
يمكن أن تجعل النظارة تعتقد أنك في مكان زماني آخر، ولكن الأهم من ذلك، يمكنها تجاوز أشياء تبدو واقعية في الغرفة من حولك، وتمحي الخط بين الأشياء الفيزيائية والرقمية. لا تزال النظارة مكلفة (تباع بسعر 3500 دولار) وضخمة مقارنة بالنظارات في الخيال العلمي (كما في "ويستورلد"، "Ready Playerلقد مرت 25 عامًا على إصدار فيلم النجاح الضخم "ذا ماتريكس" الذي أنتجته لانا وليلى ووتشوفسكي (التي ذكرت في الفيلم باسم الراشدين الووتشوفسكي) والذي شيع فكرة أنه ربما نكون بالفعل داخل عالم لعبة فيديو مستند إلى حاسوب.
"ذا ماتريكس" الذي صدر في 31 مارس 1999 لم يكن الفيلم الأكثر انتظارًا في العام الأخير من القرن العشرين (ربما كان هذا شرف قصر نجمك: الحلقة 1 - الشبح المهاجر) لكن مباشرةً أثارت ضجة كبيرة وأصبحت الأكثر حديثًا ذلك العام، وهو الفيلم الذي لا زلنا نتحدث عنه حتى اليوم.
ضجة الفيلم جاءت جزئيًا بسبب تأثيراته الخاصة المبتكرة (مثل Bullet time)، لكن الفيلم لا زال ذو صلة بسبب قلقنا المستمر بشأن الذكاء الاصطناعي والسؤال الأساسي التكنولوجي-فلسفي الذي يتساءل عنه هذا الفيلم: هل نعيش في محاكاة حاسوب؟
في العقود التي مضت منذ ذلك الوقت، أصبحت هذه الفكرة التي تُعرف الآن بـ "فرضية المحاكاة" مأخوذة على محمل الجد من قبل المتقنين والعلماء والفلاسفة. السبب الرئيسي لهذا التحول هو التحسينات المثيرة في مجال الرسوم المتحركة بالحاسوب والواقع الافتراضي والواقع المعزز والذكاء الاصطناعي. بناءً على ثلاث تطورات فقط في هذا العام من شركات مثل أبل ونيورالينك وأوبن إيه آي، يُمكنني الآن بثقة التأكيد أنك بينما تقرأ هذا المقال، من المرجح أكثر من ذلك أنك بالفعل داخل محاكاة حاسوب. هذا يرجع لأن كلما اقتربت تقنيتنا من القدرة على بناء محاكاة تفاعلية كاملة مثل ماتريكس، كلما ازدادت احتمالية بناء شخصًا ما عالم مثل هذا، ونحن ببساطة بداخل عالم لعبتهم.
في الوقت الذي صدر فيه الفيلم، كانت شبكة الإنترنت العالمية نسبيًا جديدة وكان الذكاء الاصطناعي لا يزال قيد التطوير، ولكن تحت التفاؤل التكنولوجي لاندفاع فقاعة النقاط الساخنة، كنا بالفعل نشعر بالقلق من المستقبل التكنولوجي. نفس شعورنا بمثل هذا في الثمانينيات من القرن العشرين مع "المبيد"، عندما كانت أجهزة الحاسوب الشخصية (دون اتصال بالإنترنت) هي الكل في الكل.
شاهدت الفيلم مرةً أخرى مؤخرًا لصفي على مستوى الكلية حول نظرية المحاكاة، حيث استخدمت "ذا ماتريكس" كوسيلة لطرح أسئلة حول الفلسفة والعلم والذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا والديانة. الفيلم ما زال يلامس جيل الشبان اليوم، الذي نشأ على ألعاب الفيديو الجماعية مثل فورتنايت وروبلوكس. معظمهم يستخدمون أيضًا أدوات الذكاء الاصطناعي مثل ChatGPT يوميًا ولا يواجهون مشاكل كثيرة في القيام بذلك.
نظرًا لأن الذكاء الاصطناعي موجود الآن في الأخبار كل يوم، فإن "ذا ماتريكس" أكثر أهمية من أي وقت مضى. في مشهد ملحوظ في الفيلم، يقول لاورانس فيشبورن (مورفيوس) لكيانو ريفز (نيو) أنه محاصر داخل محاكاة عام 1999، حيث العام الحقيقي هو حوالي 2199. مورفيوس يوضح أنه في وقت ما من بدايات القرن الواحد والعشرين، أصبح الذكاء الاصطناعي واعيًا وحدثت حرب بين البشر والذكاء الاصطناعي.
إن مشهد فيلم ماتريكس مميز يبدأ مع مورفيوس يُسأل نيو، الذي يرغب في معرفة ما هي الرموزة، ما إذا كان سيأخذ الحبة الحمراء ويستيقظ، أم إذا كان سيأخذ الحبة الزرقاء ويعود إلى الجهل المطلق في العيش في عالم المحاكاة عام 1999.
وبعد 25 عامًا، تم استغلال مصطلح "الحبة الحمراء" واستخدامه بصورة مُفرطة للإشارة إلى أن شخصًا ما يستيقظ على حيلة السلطات. لكن هذا المشهد، الذي ينتهي باستيقاظ نيو في عالم مستقبلي حيث يسيطر الذكاء الاصطناعي على البشر، ألهم كثيرين للتفكير في ما إذا كنا أيضًا نعيش في محاكاة.
بدأت أفكر في ذلك عندما لعبت لأول مرة لعبة تنس الطاولة الافتراضية المتناهية الواقعية حيث كدت أضع المضرب الوهمي على الطاولة الوهمية. تساؤلت كم سيستغرقنا الوصول إلى نقطة المحاكاة، نقطة اندماج التكنولوجيا الذي يجب أن يمثل القدرة على إنشاء عوالم افتراضية مبتكرة دون التمييز عن العالم المادي.
كلما اقتربنا من هذه النقطة، زادت فرص أننا بالفعل في محاكاة بشكل سريع. في 2003، تخيل فلسفي من جامعة أكسفورد، نيك بوستروم، أن الحضارة التقنية يمكنها بسهولة إنشاء عالم محاكاة. ومنطقه الذي وضعه يظهر أنه إذا ما وصلت أي حضارة إلى هذه النقطة، فإنها ستقوم بإنشاء محاكاة وليس محاكاة واحدة ولكن عددًا كبيرًا جدًا من المحاكاة (ربما مليارات)، كل منها يحتوي على مليارات من شخصيات ذكاء اصطناعي، مما يجعل احتمالية أن نكون في محاكاة تكون أعلى بكثير من عكس ذلك. كان هذا الخطط هو الذي شجع إيلون ماسك للزعم منذسنوات بأن احتمال أننا لسنا في محاكاة (أي أننا في "الواقع الأساسي") مقدر بـ " واحد في مليار".
إنه نظرية من الصعب إثباتها - ولكنها أيضًا من الصعب "نفيها". تذكر، من الممكن أن تكون المحاكاة (المحاكاة) جيدة بحيث لن تكون قادرًا على التفريق بين العالم المادي والمحاكاة. إما أن يتم نقل الإشارات مباشرة إلى دماغك، أو أننا ببساطة ملازمو الشخصيات الذكاء اصطناعي داخل محاكاة.
فكر في وكيل سميث الذي يمثل واحدًا من "البرامج" أو شخصيات الذكاء الاصطناعي، أو شخصيات أخرى مثل نيو وترينيتي، الذين كانوا خارج الماتريكس وكانوا لديهم تمثيل رقمي (يُسمى أفاتارات اليوم) داخل المحاكاة.
تظهر التطورات الأخيرة في وادي السيليكون أنه يمكن أن نصل إلى نقطة المحاكاة في وقت قريب للغاية. خلال هذا العام، أطلقت آبل سماعتها الطرازية Vision Pro - جهاز واقع مختلط (بما في ذلك التزييف الافتراضي والواقع المعزز) الذي، إذا كنت تعتقد المراجعات الأولية (التي تتراوح بين إيجابية لطيفة إلى مبهمة)، ترسم بداية عصر جديد من الحوسبة المکانية - أو انصهار العوالم الرقمية والفيزيائية.
السماعة يمكن أن "تجعلك تعتقد أنك في وقت آخر ومكان آخر، ولكن المهم، يمكن أن تفرض كائنات تبدو واقعية في الغرفة من حولك، مما يبلوط الخطوط بين الكائنات الفيزيائية والرقمية. إن السماعة ما زالت باهظة الثمن (تبلغ تكلفتها 3500 دولار) وضخمة بالمقارنة مع سماعات الرأس الافتراضية في الخيال العلمي (مثل في "Westworld"، "Ready Player One"، أو "3 Body Problem")، ولكن نحن نستطيع رؤية خطًا مباشرًا نحو القدرة على تقديم عالم خيالي واقعي من حولنا.
ولكن ماذا لو لم يكن لديك سماعة على الإطلاق؟ في وقت سابق من هذا العام، أعلن ماسك عن زرع الرقاقة الدماغية البشرية الأولى من شركته، نيورالينك. بينما أظهرت العروض السابقة لنيورالينك وعودًا من خلال زرع الرقاقات وقراءة موجات الدماغ لخنزير وقرد، فإن الاختبارات السريرية البشرية الحالية تعني أن رجلا رباعي الاطراف يمكنه اللعب بألعاب الفيديو باستخدام عقله.
على الرغم من كونها في مرحلتها الأولى، يمكننا أن نرى طريقًا واضحًا نحو التكنولوجيا المستقبلية التي قد ترسل إشاراتًا إلى الدماغ، مشابهة لواجهات العصبيات القصيرة ذات الخيال العلمي التي استخدمها نيو ومورفيوس في "ذا ماتريكس".
أخيرًا، كانت الدافع الرئيسي في وادي السيليكون في السنوات الأخيرة هو النمو السريلقد مرت 25 عامًا منذ إصدار فيلم الكتلة السينمائية "The Matrix"، الذي قدمته لانا وليلي واشوسكي (اللتان تم اعتمادهما في الفيلم باسم الأخوات واشوسكي)، والذي أصبح شعبيًا بفكرة أنه يمكن أن نكون بالفعل داخل عالم لعبة الفيديو المصممة بواسطة الكمبيوتر.
"The Matrix" تم إصداره في 31 مارس 1999، وقد لم يكن الفيلم الأكثر مرتقبًا في أخر عام من القرن العشرين (ربما كان ذلك "Star Wars: Episode 1 — The Phantom Menace")، لكنه بالضرورة أصبح الفيلم الأكثر حديثًا الذي تمت مناقشته في تلك السنة والذي نحن ما زلنا نتحدث عنه حتى اليوم.
لقد خلقت الضجة حول الفيلم جزئيًا بسبب تأثيراته الخاصة المبتكرة (مثل حركة الرصاص)، لكن الفيلم ظل ذو أهمية بسبب قلقنا المُستمر من الذكاء الاصطناعي (AI) والسؤال الأساسي الثقافي-فلسفي في الفيلم الذي يُسأل بانتظام اليوم: هل نحن نعيش داخل نسخة محاكاة في الحاسوب؟
بعد مرور عقود على إصدار الفيلم، أصبح هذا الفكرة معروفة الآن كفرضية المحاكاة، ولقد أصبحت فكرة أخذها على محمل الجد من قبل تقنيين وعلماء وفلاسفة. السبب الرئيسي لهذا التحول هو التطور المدهش في رسومات الكمبيوتر، والواقع الافتراضي والمعزز (VR و AR) والذكاء الاصطناعي. تقديم ثلاث تطورات فقط من هذا العام من أبل، نيورالينك وأوبن آي، أستطيع الآن تأكيد أنه في حين ما تقوم به من قراءة هذا المقال، فإنك أكثر احتمالًا بأنك بالفعل داخل محاكاة كمبيوتر. هذا يعود لأنه كلما اقتربت تقنيتنا من القدرة على بناء محاكاة تفاعلية كاملة مثل الـ Matrix، كلما زاد احتمال أن شخصًا ما قد قام ببناء مثل هذا العالم بالفعل، ونحن على الأرجح ببساطة داخل عالم لعبهم.
في وقت إطلاق الفيلم، كانت هذه الفكرة في الأساس في مجال الخيال العلمي. وكان قد أعرب عنها أحد أبطال واشوسكي، الكاتب الكبير في الخيال العلمي فيليب ك. ديك، الذي أدلى بتصريح، في عام 1977، "نحن نعيش في واقع يتم برمجته بواسطة الكمبيوتر".
قبل بضع سنوات، قمت بإجراء مقابلة مع زوجة ديك تيسا وسألتها ماذا كان هو فكرة "The Matrix". قالت إن رد فعله الأول كان أنه أحبه؛ ومع ذلك، كان رد فعله الثاني على الأرجح أن يتصل بوكيله للتأكد من أنه يمكنه مقاضاة صناع الفيلم لسرقة أفكاره.
عند إصدار الفيلم، كان الإنترنت العالمي حديث العهد والذكاء الاصطناعي كان لا يزال قيد التطوير، ولكن أسفل التفاؤل التقني في الانفجار النقطي، كنا نشعر بالفعل بالقلق حول ما إذا كانت التكنولوجيا ستأخذنا. مشابهًا لـ "The Terminator" في عقد الثمانينات، عندما كانت الحواسيب الشخصية (بدون اتصالات بالإنترنت) هي السائدة، استفاد "The Matrix" من مخاوف الولادة عندما كان الاتصال الدائم عبر السيبرفضاء هو المجموعة.
شاهدت الفيلم مرة أخرى مؤخرًا كجزء من فصلي الجامعي حول نظرية المحاكاة، حيث استخدمت "The Matrix" كوسيلة لطرح أسئلة حول الفلسفة والعلم والذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا والدين. مازال الفيلم لا يزال يلقى صدى مع جيل اليوم، الذي نشأ على ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين مثل Fortnite وRoblox. يستخدم معظمهم أدوات الذكاء الاصطناعي مثل ChatGPT على أساس يومي ولا يحتوي على معترضات كثيرة.
مع كون الذكاء الاصطناعي في الأخبار بانتظام اليوم، أصبح "The Matrix" بأكثر من أي وقت مضى ذو صلة واضحة. في إحدى المشاهد البارزة في الفيلم، يخبر مورفيوس (لورانس فيشبورن) نيو (كيانو ريفز) بأنه محاصر داخل محاكاة لعام 1999؛ العام الحقيقي حوالي 2199. يشرح مورفيوس أنه في وقت ما في بداية القرن الحادي والعشرين، أصبح الذكاء الاصطناعي واعيًا، وكانت هناك حرب بين البشر والذكاء الاصطناعي.
أشهر تسلسل في الفيلم يبدأ بمورفيوس يسأل نيو، الذي يريد معرفة ما هو الـ Matrix، ما إذا كان سيأخذ حبة الـ red ويستيقظ أم ما إذا كان سيأخذ حبة الـ blue ويعود إلى الجهل النعيمي يعيش في عالم محاكى من عام 1999.
بعد 25 عام، تم استخدام مصطلح "حبة الـ red" بشكل زائد للدلالة على أن شخصًا ما استيقظ على الخداع من سلطات القوى. لا يزال هذا التسلسل، الذي ينتهي بـ نيو يستيقظ في عالم مستقبلي حيث يتم استعباد البشر من قبل الذكاء الاصطناعي، يلهم العديد منا للنظر فيما إذا كنا نعيش في محاكاة.
بدأت أتساءل