Roblox: نمو وتحديات في عالم الألعاب
Roblox: تحليل أرباح الربع الأول وتوقعات المستثمرين. تعرف على تطورات الشركة وتحدياتها المقبلة، بالإضافة إلى استراتيجيتها في جذب العلامات التجارية ومواجهة المنافسين. #تحليل_أرباح #الاستثمارات
٣ أسباب تجعل وول ستريت يلعب روبلوكس مرة أخرى
سمع الكثير من البالغين عبارة "Robux" لأول مرة في موسم العطلات الماضي عندما احتلت العملة الافتراضية لمنصة الألعاب Roblox صدارة معظم قوائم الأمنيات.
وقد اجتذبت Roblox - التي تضم 70 مليون مستخدم - قاعدة جماهيرية مخلصة، خاصة بين المراهقين، بفضل عروضها الواسعة من الألعاب، من ألعاب المحاكاة والمغامرات إلى الألعاب التي تصممها بنفسك أو مع أصدقائك.
ستُعلن Roblox هذا الخميس قبل جرس التداول عن أرباحها للربع الأول. وسيتعين عليها أن تثبت لوول ستريت أن هناك المزيد من النمو في المستقبل.
في الربع الرابع من عام 2023، بلغت إيرادات Roblox 750 مليون دولار، بزيادة 30% على أساس سنوي - ولكنها حققت خسارة صافية قدرها 323.7 مليون دولار.
لقد هدأ المستثمرون. لقد تراوح السهم بين 25 دولارًا و45 دولارًا لعدة أشهر بعد أن وصل إلى ذروته، فوق 130 دولارًا بقليل في عام 2021، وهو العام الذي طرحت فيه الشركة للاكتتاب العام.
قالت ماتيلدا بينات، محللة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي في شركة ABI Research المتخصصة في مجال الذكاء الاصطناعي: "واجهت الشركة تكاليف تشغيلية عالية وتحتاج إلى الحفاظ على النمو السريع في الوقت نفسه". "لقد تساءل المستثمرون عما إذا كان ذلك ممكنًا."
ومع ذلك، لا يزال المحللون والمستثمرون متفائلين إلى حد ما. وفيما يلي ثلاثة أسباب لذلك.
تدفقات الإيرادات الجديدة
تطورت Roblox منذ إطلاقها في عام 2006، وكذلك تطورت استراتيجية نموها. تسمح المنصة للمستخدمين بلعب الألعاب التي أنشأها المستخدمون وإنشاء ألعابهم الخاصة، كما أنها تمزج بين عناصر شبكة التواصل الاجتماعي، بحيث يمكن للأشخاص تكوين صداقات والتحدث مع المطورين أثناء استكشافهم للعوالم الافتراضية.
في العام الماضي، شارك رئيسها التنفيذي ديفيد باسزوكي رؤيته بأن تصبح Roblox مكاناً يمكن للناس أن يتواعدوا فيه ويكوّنوا "علاقات واقعية" خلال السنوات الخمس القادمة. وفي فبراير، قالت الشركة إنه يتم تكوين 19.7 مليون "صداقة" جديدة كل يوم على الموقع.
لطالما كانت رؤية الشركة أن يكون Roblox في كل مكان، وقد نجحت في ذلك من نواحٍ عديدة. يستخدم مستخدمو المنصة النشطون يوميًا المنصة لمدة 2.5 ساعة يوميًا في المتوسط - وتستمر هذه الأرقام في النمو. يستخدم حوالي نصف الشباب في الولايات المتحدة، الذين تتراوح أعمارهم بين 12 و17 عامًا، منصة Roblox في الولايات المتحدة شهريًا؛ ولا تزال المنصة تشهد نموًا في الخارج، خاصة في آسيا.
وتشمل أكبر نجاحاتها لعبة تبنَّني! (لعبة محاكاة للحيوانات الأليفة)، و Brookhaven RP (مدينة افتراضية عاملة) وBower of Hell. على الرغم من أن العديد من الألعاب موجهة للمراهقين، إلا أن الشركة تسعى إلى زيادة عدد اللاعبين الأكبر سنًا وتحقيق الدخل منها.
وفي الأسبوع الماضي، أعلنت الشركة أنها ستعرض إعلانات فيديو غامرة للاعبين الذين تزيد أعمارهم عن 13 عاماً. وقد ارتفع سعر سهم Roblox قليلاً منذ ذلك الإعلان.
يسمح عرض اشتراك المطورين الجديد للمطورين بإنشاء اشتراكات نقدية لفتح تجارب معينة، وهي ميزة يتوقع بعض المحللين أنها قد تساعد المنصة على النمو أكثر بين الأجيال الأخرى.
الاهتمام بالعلامة التجارية والمخاطر
يتزايد اهتمام العلامات التجارية بمنصة Roblox أيضاً. قالت الشركة إنها شهدت أقوى تفاعلات للعلامات التجارية على منصاتها خلال الربع الأخير من عام 2023، مع أكثر من 300 عملية تنشيط للعلامات التجارية على الموقع بما في ذلك تلك التي قامت بها رالف لورين ونايكي وكروكس وليجو.
حتى أن وول مارت انضمت إلى متصفح Roblox metaverse، مضيفةً تجربة تتيح للمستخدمين شراء سلع مادية واستلامها بالبريد.
على الرغم من أن المزيد من مشاركة العلامات التجارية ستستمر على الأرجح هذا العام، إلا أن الشركة ستحتاج إلى ضمان عدم معاناة المستخدمين من الإرهاق الإعلاني، وفقًا لمايك برولكس، مدير الأبحاث في شركة Forrester لأبحاث السوق.
وقال: "مع مضاعفة الشركة للإعلانات كوسيلة لجذب المزيد من العلامات التجارية، فإنها تحتاج إلى تحقيق التوازن بين ما يمكن اعتباره "إيرادات سهلة" وتجربة المستخدم".
"الكثير من الإعلانات قد يؤدي إلى رد فعل عنيف من المستخدمين. يجب على العلامات التجارية التي ترغب في الوصول بفعالية إلى قاعدة مستخدمي Roblox الشباب أن تعطي الأولوية لخلق تبادل للقيمة. لن تفي الإعلانات المبرمجة وحدها بالغرض".
توقيت جيد
يعكس نمو Roblox الاهتمام الناشئ في صناعتين صاخبتين: الذكاء الاصطناعي والواقع الممتد (XR)، وهو مصطلح يغطي الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط.
في فبراير الماضي، طرحت Roblox روبوت دردشة آلي يعمل بالذكاء الاصطناعي يسمح للمستخدمين بالتواصل مع بعضهم البعض في الوقت الفعلي، بغض النظر عن اللغة التي يتحدثون بها. تعمل الأداة بـ 16 لغة. كما شاركت الشركة أيضًا في وقت سابق رؤيتها لتوسيع نطاق الذكاء الاصطناعي على المنصة بأدوات من شأنها "تمكين كل مستخدم من أن يصبح مبدعًا".
في الوقت نفسه، تواصل شركات التكنولوجيا الكبرى الاستثمار في XR، مع زيادة الاهتمام الذي يرجع جزئياً إلى إطلاق سماعة Vision Pro من Apple. تجذب المنصة الفوقية اهتمامًا متجددًا.
وقال بينات: "يمكننا بالفعل أن نبدأ في رؤية أداء الشركة يرتفع مع هذه التطبيقات الاستراتيجية الجديدة، وأعتقد أنه مع الإعلانات الصحيحة والتوقيت المناسب، ستصبح Roblox قريبًا منصة التواصل والتعاون التي تسعى جاهدة لتكون كذلك".
مواجهة المنافسين
لكن Roblox تواجه أيضاً تحديات من منافسها الرئيسي، Fortnite التابعة لشركة Epic Games، ومحرر Unreal Editor for Fortnite (UEFN) الخاص بتلك المنصة، وهي أداة تمكّن المبدعين من بناء تجارب ونشرها مباشرة في Fortnite.
قال لويس وارد، مدير الألعاب في شركة IDC لأبحاث السوق: "إنهم بالتأكيد يدفعون بقوة لأكل غداء روبلوكس، على الرغم من أن قاعدة لاعبي Fortnite تميل إلى أن تكون أكبر سنًا".
تتخذ Epic أيضًا خطوات للزحف على قاعدة مستخدمي Roblox الأساسية.
في فبراير، أعلنت الشركة الناشرة أنها تتعاون مع ديزني لإنشاء ألعاب مفتوحة وترفيهية متصلة بـ Fortnite، مما يتيح للمستخدمين القدرة على اللعب والمشاهدة والتسوق والتفاعل مع محتوى وشخصيات من ديزني وبيكسار ومارفل وحرب النجوم وأفاتار وغيرها من الامتيازات.
وعلى غرار Fortnite، تمضي Roblox أيضاً قدماً في نموذج أعمال "الدفع للمبدعين". في العام الماضي، قالت الشركة إنها ستسمح للمبدعين الذين يبيعون الأصول والأدوات لمبدعين آخرين على سوق المبدعين بالاحتفاظ بجميع الإيرادات التي يكسبونها.
وقال وارد: "من الواضح أن [Roblox] تعتزم الشركة استهداف اللاعبين الأصغر سنًا في عامي 2024 و2025".
وأضاف وارد: "أعتقد أن هذا الجانب من الألعاب سيستمر في النمو بمرور الوقت وأن Roblox في وضع جيد للاستفادة من هذا الاتجاه "اقتصاد الوظائف المؤقتة".