إبداع وإثارة: عالم ألعاب الطاولة الشيق
قصة نجاح لعبة CATAN: من تجربة الطفولة إلى الشهرة العالمية. اكتشف كيف بنى غيدو وبنيامين تيوبر شركة CATAN GmbH وصنعوا لعبة CATAN التي بيعت أكثر من 45 مليون نسخة حول العالم. تعرف على تطوير اللعبة والتحديات التي واجهوها. #ألعاب_الطاولة #تطوير_الألعاب
لعبة اللوح المفضلة لديك مرت بالكثير لتصل إلى هنا
عندما كان غيدو وبنيامين تيوبير صغيرين، كان والدهما يجلسهما على طاولة في منزل العائلة الصغير في هيسيا بألمانيا أيام الأحد - اليوم الوحيد الذي لم يكن يعمل فيه 12 ساعة كفني أسنان رئيسي - للعب ألعاب الطاولة.
كان الأمر أكثر من مجرد متعة بين الأب والأبناء: أصبح كلاوس تيوبر، الذي وافته المنية العام الماضي، مبتكرًا مشهورًا لألعاب الطاولة.
في عام 1995، أصدر كلاوس تيوبر لعبة CATAN (التي كانت تُدعى آنذاك "مستوطنو كاتان") في ألمانيا. أصبحت اللعبة واحدة من أكثر الألعاب شعبية في العالم. يتذكر الأخوان يومًا ما قبل حوالي 10 سنوات عندما اختبرا نسخة مبكرة من توسعة CATAN مع والديهما. كانت اللعبة غير قابلة للعب لدرجة أن والدتهم تركت الطاولة لتذهب لغسل الملابس.
مثل هذه الرؤى للعائلة والأصدقاء المجتمعين حول لعبة اللوح هي رؤى عالمية. كل شخص لديه نسخته الخاصة - ربما تتضمن لعبة Parcheesi، أو واحدة من مئات النسخ من لعبة Monopoly، أو جولة صاخبة من لعبة Cards Against Humanity في حفلة ما.
مع وجود 19% من الناس في جميع أنحاء العالم يمارسون ألعاب الطاولة كهواية، ووصول سوق ألعاب الطاولة العالمي إلى ما يقرب من 17 مليار دولار في عام 2023، فهي صناعة يصعب تجاهلها. لدى متاجر التجزئة الكبيرة والمكتبات أرفف مخصصة للألعاب، ويمكنك أن تجد حتى مقاهي ألعاب الطاولة في المدن حول العالم.
ألعاب الطاولة، مثل Risk و Clue، هي أكثر الألعاب اللوحية شيوعاً، تليها ألعاب الورق والنرد مثل Uno و Pandemic: The Cure. تشمل ألعاب الطاولة أيضاً ألعاب الطاولة ألعاب لعب الأدوار مثل لعبة Dungeons & Dragons الشهيرة.
سواء كنت لاعباً مخصصاً لهواية الألعاب اللوحية أو لاعباً عادياً، هل توقفت يوماً لتتساءل ما الذي يتطلبه بالضبط إنشاء إحدى ألعاب الطاولة الجميلة التي تراها في كل مكان؟
بمناسبة اليوم الوطني لألعاب الطاولة في 11 أبريل، تحدثت CNN مع مصممين وفنانين ومسوقين وناشرين لبعض أشهر ألعاب الطاولة في العالم لفهم ما يتطلبه الأمر لبناء لعبة من الصفر.
بناء قصة لعبة لوحية
مثل لعبة اللوح نفسها، يتطلب تطوير اللعبة إبداعاً واستراتيجية في كل مرحلة، بدءاً من وضع الفكرة إلى اختبار اللعب إلى اختيار المكونات وإيجاد البائعين وشحن اللعبة.
الصبر، وفقاً لبنجامين تيوبر، هو المفتاح.
بعد العمل مع والدهما في الشركة لسنوات عديدة، يدير بنجامين وشقيقه جيدو الآن شركة CATAN GmbH، بصفته المدير الإداري والرئيس التنفيذي على التوالي.
منذ إصدارها في عام 1995، أنتجت اللعبة الاستراتيجية التي تدور حول جمع الموارد مثل الخشب والخام والحبوب واستخدامها لبناء إمبراطوريات العديد من التوسعات والإصدارات البديلة. وتشكل بلاطات الموارد المختلفة لوحة اللعبة، إلى جانب بطاقات الموارد ونماذج الطرق والبلدات والمدن بلون كل لاعب. حتى الآن، بيعت لعبة CATAN أكثر من 45 مليون نسخة حول العالم.
شاهد ايضاً: عائلة جورجيا تحتمت مع كلبهم في حوض الاستحمام أثناء سقوط الأشجار على منزلهم بفعل إعصار هيلين
بالنسبة لبنجامين تيوبر، الذي عمل عن كثب على تطوير الألعاب مع والده كلاوس لأكثر من 10 سنوات، فإن الخطوة الأولى هي كتابة أفكار للعبة جديدة.
ثم يستغرق حوالي شهر للتفكير في هذه الأفكار، والقصة التي يريد سردها، وما يمكن أن تكون عليه بعض الآليات.
يقول بنجامين تيوبر: "القصة هي الأساس دائماً". "إذا كانت القصة تنعكس بشكل جيد في الميكانيكا، فهذه هي النقطة التي تبدأ فيها بتدوين الملاحظات، ثم من الملاحظات ربما بعض الرسومات على الكمبيوتر في برنامج رسومات."
ومن هناك، يقوم بطباعة النموذج الأولي على الورق ليقوم بطباعة اللعبة بنفسه.
إحياء القصة
كانت عملية تطوير لعبة "ويرمسبان" التي أصدرتها شركة "ستونماير جيمز" في 29 مارس الماضي مختلفة قليلاً عن عملية تطوير لعبة "كاتان".
Wyrmspan هي لعبة متفرعة من لعبة Wingspan الحائزة على جوائز (من Stonemaier أيضًا)، ولكن بدلًا من جذب الطيور إلى مواطنها على لوحتك (مع تمثيل كل طائر على بطاقات فردية)، فإنك تبني كهوفًا بأنواع مختلفة من التنانين.
شاهد ايضاً: عمدة نيويورك إريك آدامز يصل إلى المحكمة لمواجهة تهم فساد اتحادية بينما تفكر حاكمة الولاية في إقالته
تقول كوني فوغلمان، مصممة ويرمسبان، إن التنين المتنوع كان من أكثر الأشياء التي طلبتها اللعبة الأصلية.
عندما تواصل جيمي ستيغماير، أحد مؤسسي شركة Stonemaier، مع فوغلمان لتصميم اللعبة في أوائل عام 2022، كانت الخطوة الأولى هي الحصول على موافقة مصممة Wingspan إليزابيث هارجريف، التي وقعت كمطورة للعبة Wyrmspan.
ولأن فوغلمان كان لديه نظام لعبة موجود مسبقاً، كانت عملية تطوير Wyrmspan أسرع قليلاً من المتوسط.
شاهد ايضاً: الغوص في "تيتان" لم يكن من المفترض أن يكون آمناً، كما يقول متخصص المهمة عن الغواصة التجريبية
يقول فوغلمان: "استغرق الأمر حوالي عام أو 15 شهرًا تقريبًا لتثبيت جوهر اللعبة". وللإشارة إلى أن فكرة لعبة CATAN New Energies، التي من المقرر إطلاقها في مايو، كانت قيد التطوير منذ حوالي 10 سنوات قبل أن يتم تعليقها. وخلال فترة الجائحة، أعادوا النظر في الفكرة وعملوا عليها منذ ذلك الحين.
يقول فوغلمان إن أكبر تحدٍ في التصميم كان تكريم وينجسبان مع جعل Wyrmspan فريدة من نوعها. "كان الأمر أسهل من بعض النواحي، لأنه كان يوفر بعض القيود على اللعبة، ولكن من نواحٍ أخرى كان الأمر أصعب بكثير."
مرّ فوغلمان وهارغريف بالعديد من التكرارات للعبة Wyrmspan - لفترة من الوقت كانت في الواقع لعبة بناء الأكياس، حيث تتأثر تصرفات اللاعبين بالرموز التي تضاف إلى الحقيبة أو تُزال منها. ثم، "في منتصف العملية إلى وقت متأخر"، يقول فوغلمان إنهم استوردوا حصائر Wingspan للاعبين إلى Wyrmspan، وعندها بدأت اللعبة في الظهور. "كان ذلك نوعًا ما الصلصة السرية المفقودة."
اللعب والاختبار واللعب مرة أخرى
بمجرد أن يحصل المصمم على نموذج أولي للعبة لوحية، عادة ما ينتقل مباشرة إلى وضع اختبار اللعب.
بالنسبة إلى جين هوفاكر، الرئيس التنفيذي لاستوديو الألعاب Incredible Dream، يشمل ذلك أيضًا طباعة اللعبة على الورق.
قبل المشاركة في تأسيس Incredible Dream في عام 2020، عملت هوفاكر في مجال الإنتاج وألعاب الفيديو. بدأت العمل في Activision مع لعبة Guitar Hero قبل أن تنتقل إلى Riot Games، حيث أصبحت منتجة تنفيذية لمسلسل الرسوم المتحركة "Arcane" الحائز على جائزة إيمي من Netflix، والمبني على لعبة League of Legends.
يقول هوفاكر: "لقد جئت (إلى ألعاب الطاولة) بعقلية ألعاب الفيديو". "والتي كانت مثل، 'نحن بحاجة إلى المرور بألف خطوة للوصول إلى أي شيء."
وسرعان ما أدركوا أن الأمر لم يكن كذلك. يقول هوفاكر: "كان بإمكاني حرفيًا طباعتها على طابعتي وأخذها إلى مقهى ألعاب محلي والجلوس مع غرباء كانوا على استعداد تام لإجراء الاختبار معي شخصيًا". تُستخدم هذه النماذج الأولية الورقية لاختبار اللعبة قبل وضع الآليات المحددة.
يمكنني طباعتها حرفيًا على طابعتي وأخذها إلى مقهى ألعاب محلي والجلوس مع غرباء كانوا على استعداد تام للاختبار معي شخصيًا.
شاهد ايضاً: تعترف قاتل متسلسل في كاليفورنيا المحكوم بالإعدام بارتكاب جريمة قتل غامضة في عام 1986، حسب ما تقول السلطات
جين هوفاكر، حلم لا يصدق
بصرف النظر عن مقاهي الألعاب، تأخذ هوفاكر وفريق Incredible Dream أيضًا نماذج أولية إلى مؤتمرات الألعاب حيث "هناك طوابير من الناس ينتظرون لعب نموذج أولي ورقي."
وغالبًا ما تؤدي جلسات اختبار اللعب هذه، حيث يلعب الناس نموذجًا أوليًا للعبة لإبداء آرائهم، إلى سلسلة من التعديلات - أو في بعض الحالات، إلغاء اللعبة تمامًا والعودة إلى مرحلة التفكير والتطوير.
تقول فوغلمان، مصممة لعبة Wyrmspan، إنها مصممة تعتمد على الآلية أولاً، لكن اختبار اللعب هو في الحقيقة المكان الذي تتضح فيه آليات اللعبة.
تقول فوغلمان: "أميل إلى التكرار ووضع النماذج الأولية بسرعة كبيرة جدًا جدًا جدًا جدًا". تقوم فلسفتها على طباعتها ووضعها على صفحة ورقية في أسرع وقت ممكن - مهما كان النموذج الأولي قبيحًا.
"من الصعب حقًا أن تتخيل كيف ستسير الأمور - فهي تسير بطريقة واحدة في رأسك، وكانت مثالية في رأسك، ثم تصل إلى الطاولة وتنهار."
من هناك، يتضح لك ما الذي ينجح وما الذي لا ينجح، ويمكن لفوغلمان أن يحاول مرة أخرى.
بالنسبة إلى بنجامين تيوبير، تبدو عملية التكرار في CATAN متشابهة جدًا، على الرغم من أن اختبار اللعب مختلف تمامًا عن معظم استوديوهات ألعاب الطاولة.
عند إجراء أول اختبار لعب مع شخص آخر، يقول إنه "عادةً ما يفشل تمامًا". بعد ذلك، يعرف بالفعل ما إذا كان من المنطقي مواصلة التطوير أم لا.
"في بعض الحالات، سيتعين عليك أيضًا أن تقول في مرحلة ما، لم تنجح اللعبة. إنه لا يجذب الناس إلى الطاولة - وعليك أن تتخلى عنه."
تحويل اللعبة إلى واقع مادي
لا ينتهي تطوير اللعبة بمجرد وضع الآليات والتصميم. من هناك، يعمل المطورون على إيصال اللعبة النهائية إلى أيدي اللاعبين.
ويشمل ذلك كل شيء بدءًا من وضع اللمسات الأخيرة على الأعمال الفنية وإيجاد بائعين لتصنيع أجزاء اللعبة، إلى اتخاذ قرار بشأن العناصر المادية التي يمكن تضمينها - وبأي شكل - بناءً على الفئة السكانية المستهدفة ونقطة السعر.
شاهد ايضاً: طالب من جامعة جنوب كارولينا يتولى القيادة لوقف الحافلة بعد طرد السائق في حادث يصيب ١١ شخصًا
يقول هوفاكر: "لقد أمضينا الكثير من الوقت في محاولة الحصول على المكونات الصحيحة".
وفي كثير من الأحيان، شمل ذلك العمل مع ناشر (مثل ستونماير) لوضع اللمسات الأخيرة على العناصر ومحاولة خفض التكاليف من خلال العلاقات القائمة. وتستخدم استوديوهات الألعاب اللوحية المستقلة بشكل متزايد منصات التمويل الجماعي لإطلاق ألعابها - حيث تقدم أهدافًا موسعة لترقية عناصر معينة إلى شكل أو مظهر متميز.
لا يتعلق الأمر بالفن فقط - بل يتعلق أيضًا بشيء بسيط مثل حجم الخط، أو كيف يشعر الشخص بملمس كل عنصر في يده.
شاهد ايضاً: التعرف على أحداث اليوم: طائرات حربية لإسرائيل، إنفلونزا الطيور، محلات بيع الزجاجات خالية من الكحول
بالنسبة للعبة "المطر اللطيف" القادمة من شركة Incredible Dream، والتي تصفها بأنها "لعبة وضع البلاط المريح"، فإن كل بلاطة لها ملمس مخملي ناعم، مع معالجة بالأشعة فوق البنفسجية على ظهرها تبدو وكأنها قطرة ماء.
يقول هوفاكر: "عندما تلمسها، يمكنك أن تشعر بكل التموجات وتشعر بنوع من اللطف وأنت تضع البلاط في الأسفل". "ثم من المفترض أيضاً أن تضع هذه الرموز المصنوعة من الخشب أيضاً، لذا فهي تمزج نوعاً ما بين الإحساس باللمس بين المكونات."
هناك نسخة أخرى من اللعبة يتم إنتاجها خصيصاً للسوق الاستهلاكية الكبيرة، مع أزهار بلاستيكية منحوتة ثلاثية الأبعاد بدلاً من الرموز الخشبية. يقول هوفاكر إنه سيتم إرسال هذه النسخة إلى المتاجر الكبيرة مثل تارغت.
ويرجع التحول السريع للعبة Wyrmspan، جزئياً، إلى وجود كليمنتين كامباردو، وهي فنانة من فرنسا، تعمل في نفس وقت تطوير اللعبة - وهي عملية تحدث عادةً بعد الانتهاء من الميكانيكا الأساسية.
قامت كامباردو برسم كل شيء يدويًا للعبة Wyrmspan بالألوان المائية، بدءًا من صندوق اللعبة إلى خلفيات اللوحات والبطاقات نفسها - 75 بطاقة كهف فريدة من نوعها و183 تنينًا فريدًا من نوعه، والتي قامت أيضًا بتسميتها وبناء تقاليدها.
كان هذا في حد ذاته تحدياً، حيث كان على الفريق أن يكون عملياً. قالت كامباردو لـCNN عبر البريد الإلكتروني: "عند عمل 200 بطاقة من أي شيء، إذا استغرق كل منها يوماً واحداً أو 5 أيام، فهذا هو الفرق بين تاريخ الإصدار 2024 أو 2026".
استغرقت العملية بأكملها عاماً ونصف العام، حيث استغرقت الأشهر القليلة الأولى في البحث عن التنانين والطبيعة والحيوانات الغريبة.
يقول كامباردو: "على الرغم من أنني لم أشارك في تصميم اللعبة نفسها، إلا أنه كان عليّ أن أفهم كيف تتناسب جميع القطع مع بعضها البعض". "بالنسبة إلى التنانين، عملت أنا وكوني عن كثب حتى يتطابق التصنيف بطريقة ما مع التصميمات، سواء كان لونها السائد أو حجمها أو عائلتها."
يقول بنجامين تيوبر إن أحد الأشياء التي لا يفكر فيها الكثير من اللاعبين هو التكلفة الفعلية لكل عنصر على حدة.
ويقول: "لديك السعر النهائي للعبة، وهو أعلى بكثير مما يعتقده الناس". "هذا الرمز الصغير، أو هذا النرد، من شأنه أن يجعل اللعبة أغلى بـ 50 سنتاً... علينا دائماً أن نحاول إيجاد التوازن بين المواد الجميلة والجذابة التي لا تزال في متناول الجميع."
هذا الرمز الصغير أو مثل هذا النرد سيجعل اللعبة أغلى بـ 50 سنتًا... علينا دائمًا أن نحاول إيجاد التوازن بين المادة اللطيفة والجذابة التي لا تزال في متناول الجميع.
بنجامين تيوبر، شركة CATAN GmbH
إذا كانت اللعبة مخصصة لسوق استهلاكية واسعة، فعلى المطورين أن يكونوا أكثر وعيًا بالسعر.
يقول كيلي شميتز، مدير تطوير العلامة التجارية في Catan Studio، الذي يعمل على استراتيجية تسويق CATAN للعالم الناطق باللغة الإنجليزية، إن هؤلاء اللاعبين غالبًا ما يبحثون فقط عن تسلية ممتعة.
"وتقول: "اللاعبون الهواة أقل حساسية تجاه الأسعار. فهم يفهمون أن التكلفة لا تتعلق فقط بالمكونات المادية نفسها، ولكن أيضًا بخبرة المطورين والوقت الذي استغرقه إنشاء اللعبة.
فبمجرد اختيار البائعين وتصنيع الأجزاء وتجميع الصناديق، يمكن أن يستغرق شحن الألعاب عالمياً من ستة إلى ثمانية أشهر، حسب مكان البائعين وشركة الشحن التي يتم اختيارها.
يقول غيدو تيوبر إن أول نسخة مطبوعة من CATAN في الولايات المتحدة كانت 5000 وحدة من مرآب في سكوكي، إلينوي، بالقرب من المطار.
وعن عملية كلاوس تيوبر في تصميم الألعاب وتطويرها، يقول غيدو تيوبر إن والده كان يؤمن دائماً بضرورة وجود نماذج أولية جميلة.
ويضيف قائلاً: "لقد استثمر الكثير من الوقت والمال في ابتكار هذه النماذج الأولية المذهلة". "لقد منحنا والدنا وقتًا عصيبًا حقًا إذا لم ينجح الأمر. كان علينا أن نكون منغمسين في العمل، وكان يعلم ذلك."
وبخلاف ذلك، كان بنجامين يقرأ مجلات ميكي ماوس الخاصة به، وكان جيدو يعزف على الجيتار، وكانت والدتهما تبدأ في الحديث عن كل ما كان عليها فعله في ذلك اليوم - مثل حمولتين من الغسيل.
"كانت مجلة ميكي ماوس - هكذا تقول الأسطورة الحضرية - كانت اختباره (كلاوس) لمعرفة ما هو الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي - اللعبة أم مجلة "إم إم"؟ يقول بنجامين تيوبر. "إذا بدأت في النظر إليها (المجلة) أثناء اللعب، كان يعلم أنه بحاجة إلى العودة إلى الطابق السفلي ومواصلة اللعب."
يقول بنجامين تيوبر إن لعبة التوسعة التي لعبتها العائلة في ذلك اليوم قبل 10 سنوات قد أصبحت في نهاية المطاف شيئًا ما - ولكن الأمر استغرق عدة تكرارات للوصول إلى هناك.